A la tête d'une entreprise fournissant de l'électricité à la France (ou au Québec) chaque joueur cherche à développer au mieux son réseau et son parc de centrales afin d'accumuler le plus d'argent possible. Celui qui alimentera le plus de villes en fin de partie l'emportera.

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Lorsque j'ai présenté le thème de Mégawatts (Funkenschlag en V.O.) à mes amis samedi dernier, ils m'ont tous regardé bizarrement, certains ont même pouffé.
On avait l'habitude de construire des châteaux, d'écumer les 7 mers à bord d'un fameux trois mâts fin comme un oiseau ou encore de tenter de rejoindre le plus grand nombre de villes en trains... Mais développer un parc de centrales électriques, on n'avait pas encore eu !

Et pourtant, c'est bien ce thème un peu austère qui permet de cimenter les mécanismes très variés de ce jeu de gestion typiquement allemand, mais aussi de rendre l'ensemble extrêmement logique et plutôt simple à appréhender.

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J'ai longtemps hésité avant d'acheter ce jeu car j'avais peur de sa lourdeur et de sa complexité. Et à nouveau le thème créé une logique qui aide aide à retenir les différentes phases qui composent le tour :
- on achète des centrales, toujours plus puissantes
- on achète des ressources pour faire fonctionner les centrales
- on pose des maisons sur les villes du plateau de jeu pour étendre son réseau électrique
- on utilise ses centrales et ses ressources pour produire de l'électricité et gagner de l'argent.

Tout se tient et tout devient d'une grande fluidité après 2 ou 3 tours de chauffe, si bien que l'on ne voit pas les 90 minutes de jeu passer.

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Cela aurait pu être ennuyeux mais toutes les phases poussent à l'interaction entre les joueurs :
- les centrales s'achètent aux enchères, nécessairement interactives.
- le marché des ressources prend en compte l'offre et la demande. Plus une ressources est recherchée plus elle est chère. Il est donc possible de faire payer plus cher ses adversaires en achetant plus de ressources que vraiment nécessaire.
- la création du réseau ne laisse pas de la place pour tout le monde et il est possible (voire conseillé) de gêner son voisin en lui piquant la place qu'il convoitait.

box_top_megawattsJe craignais aussi l'austérité du matériel et des illustrations que laissait présager l'image de couverture, il n'en est rien. Car même si le plateau est un peu chargé, les dessins en ligne claire sont de toute beauté et me font penser à Tintin ou Blake & Mortimer.

Attention toutefois, même si ses règles s'expliquent en quelques minutes, Mégawatts n'est pas un jeu simple. Chaque choix doit être sciemment calculé et il manque parfois quelques Elecktros (monnaie du jeu) pour faire ce dont on a vraiment envie. Le jeu est donc très tendu.
Mais, à nouveau, le thème rend les choses logiques et la prise en main est relativement facile.

2 petits bémols toutefois :
- Quoi qu'en dise la boîte, le jeu n'est pas vraiment intéressant à 2 joueurs car il est impossible de bloquer son adversaire lors de la construction du réseau électrique. Quant aux parties à 6, je crains pour leur durée...
- Je trouve les règles mal rédigées. Ce qui est un comble puisque, à nouveau, elles peuvent être expliquées en tout juste quelques minutes. Pour remédier à ce problème, j'ai rédigé un résumé qui pourrait aider (voir Liens et Téléchargement plus bas)

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En résumé, bien qu'habituellement accessoire dans les jeux allemands, Mégawatts se sert de son thème pour nous fournir un jeu d'une grande unité associé à une grande fluidité.
Il dispose par ailleurs d'une rejouabilité certaine grâce au plateau réversible et aux nombreux autres plateaux qui ont été publiés jusque là.

Bref, un jeu de gestion à posséder absolument !

critique

Liens et Téléchargement :
- Règle du jeu (format PDF)
- Aide de jeu, résumé des règles : MGW
- Présentation des mécanismes de jeu
- Le plateau de jeu (face Québec)
- Le site de l'éditeur Filosofia