Réunis à Grenade, les meilleurs architectes d'Europe et des pays arabes vont tenter de construire le plus beau des palais. Les appartements princiers, tours et autres arcades seront prochainement entourés des sublimes jardins et d'un impressionnant mur d'enceinte.
Pour réussir un tel pari et en retirer toute la gloire convoitée, il faudra payer les ouvriers au meilleur prix et coiffer au poteau les architectes concurrents.

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Présentation :
Alhambra
est un jeu aux nombreuses facettes qui mélange plusieurs types de mécanismes pour en faire un tout cohérent et surtout très simple à assimiler.

Durant la partie les joueurs font s'efforcer de construire le plus grand nombre de bâtiments d'une même famille. En effet, seuls les joueurs ayant la majorité dans un type de bâtiments obtiendront les plus grand nombre de points de victoire.
Exemple : lors du premier des 3 décomptes, celui qui a le plus de jardins remporte 5 points de victoire, les autres rien du tout. Par la suite des points seront mis en jeu pour le deuxième et le troisième joueur.

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Fonctionnement du Jeu :
A son tour, un joueur peut effectuer l'une des 3 actions suivantes :

- Prendre de l'argent
Il existe 4 monnaies différentes dans le jeu représentées par des cartes numérotées de 1 à 9. Pour acheter un bâtiment, il faudra collectionner le plus de cartes possibles.
Cependant, à son tour, un joueur ne peut prendre qu'une seule carte... Sauf si la somme des cartes qu'il prend ne dépasse pas 5.
Autant dire, qu'il faut savoir être patient et pas trop dépensier !

- Acheter un tuile bâtiment
4 tuiles bâtiment sont mis en vente à chaque tour ; une tuile par type de monnaie. Le prix de chaque tuile varie selon leur valeur et la facilité à les placer dans le domaine.
A son tour, un joueur ne peut acheter qu'une seule tuile, sauf s'il paie le prix exact. Dans ce cas, le joueur peut jouer à nouveau (acheter une tuile ou faire autre chose)

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- Transformer son domaine
Une fois une tuile achetée, il faut la placer dans son domaine en respectant quelques règles de construction très simples.

La pose est cependant compliquée par la présence de murs d'enceinte qui doivent nécessairement se trouver sur le bord extérieur du domaine (comme un vrai mur d'enceinte !) A noter que le mur d'enceinte continu le plus long rapporte à chacun des points bonus non négligeables.
Pour toutes ces raisons, il peut être parfois intéressant de ne pas poser tout de suite une tuile et de la laisser en réserve. La placer plus tard requiert une action comme toute autre action de transformation du domaine.

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Mon Avis :
A nouveau, un joueur ne peut faire qu'une seule action à son tour (sauf s'il paie le prix exact d'une tuile)
Par conséquent le jeu joue à fond la carte de la frustration... Il arrive souvent que l'on voit LA tuile qu'il nous faut mais qu'on n'ait pas encore l'argent suffisant pour l'acheter. C'est ce genre de situations qui créé toute la tension du jeu et qui fait une grande partie de son intérêt !

L'autre avantage c'est que les tours s'enchaînent très rapidement. Chaque joueur n'ayant qu'un nombre de choix limité à son tour de par les cartes argent qu'il a en main et les tuiles qui sont en vente.

Alhambra est de ce fait un jeu très tactique où il faudra prendre des choix rapides qui sont fonction des éléments du jeu disponibles à son tour mais aussi fonction de l'avancée des domaines de ses adversaires.
Il est important d'être attentif à tout ce que font les autres joueurs et de s'assurer un permanence qu'ils ne vont pas vous "voler" une majorité... Il y a donc pas mal d'interaction indirecte.

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En contre partie, Alhambra est aussi un jeu où le hasard à son mot à dire... Il arrivera régulièrement de ne pas avoir de carte monnaie intéressante à son tour ou de voir une tuile bâtiment dont vous auriez eu vraiment besoin sortir juste après votre tour et immédiatement achetée par un adversaire.

Son format rapide, ses règles simples et ses quelques retournements de situation font d'Alhambra un jeu familial mais intelligent ! D'autant qu'il est impossible de s'attaquer de front en détruisant des bâtiments adverses par exemple.

J'aurai toutefois une réserve sur les graphismes du jeu qui sont loin de retranscrire toute la beauté de ce bijou d'architecture qu'est le palais de l'Alhambra ! Le matériel lui est de très bonne facture avec carte plastifiées et tuiles bien épaisses.

De même le jeu est plus intéressant à 3 ou 4 joueurs. Il devient plus chaotique à 5 ou 6 et la règle à 2 joueurs manque un peu de sel.

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La force d'Alhambra est aussi dans ses 5 extensions.
Chaque extension est constituée d'un kit de 4 variantes combinables entre elles... soit un total de 20 variantes à ce jour ! Bien sûr il ne s'agit pas de tout utiliser, mais de combiner ces éléments à loisir pour en faire un jeu sans cesse renouvelé et complètement personnalisé.

Je possède pour ma part les extensions 2 et 5. Elles proposent des éléments intéressants comme une monnaie joker (les diamants), des personnages donnant des pouvoirs particuliers ou encore des cartes permettant de prendre une tuile bâtiment à n'importe quel moment (finie la frustration de voir la tuile qu'on attend depuis des tours nous passer sous le nez)

Que de bonnes idées qui deviennent rapidement indispensables pour les joueurs confirmés !

Bref, un très bon jeu familial aux mécanismes variés et faciles à appréhender mais qui peut aussi devenir plus complexes si on le souhaite !

critique

Liens et Téléchargement :
- Règles du Jeu (format PDF)
- Règles du jeu des extensions : n°1, n°2, n°3, n°4
- Règles du jeu de l'extention n°5 : Alhambra_5
- Quelques stratégies de jeu
- Une aide de jeu par Le Clube
- Pour jouer en ligne