Au début du 20ème siècle, deux explorateurs se lancent un défi : partir à la découverte de 6 mystérieuses cités perdues. Pendant 3 ans, ils vont parcourir le désert égyptien, les sommets de l'Himalaya et même partir à la recherche de l’Atlantide.

Il leur faudra prendre bien des risques pour être celui qui progressera le plus dans ces contrées inhospitalières...

header_CP_nf

Présentation :
Les Cités Perdues est un jeu de cartes pour 2 joueurs qui y incarnent des explorateurs qui vont parcourir les "5 coins" du monde en quête de célébrité… et de points de victoire !

Celui qui aura accumulé le plus de points à l’issue des 3 manches sera déclaré vainqueur.


Mener une expédition consiste à poser une à plusieurs cartes sur la table pour accumuler le plus de points

Autant dire que le thème, bien qu’alléchant, n’est ici qu’un prétexte. On se retrouve dans un jeu typiquement allemand dont le thème est plaqué sur une bien belle mécanique...


cit__boite


Fonctionnement du Jeu :
A son tour un joueur doit poser une carte devant lui puis en piocher une nouvelle.

Pour chacune des 5 expéditions pouvant être tentées, il existe 10 cartes numérotées de 1 à 10. Chaque joueur va chercher à accumuler le maximum de cartes de chaque type. Pour chaque carte posée en fin de manche, le joueur gagne les points correspondant.
Exemple : un joueur qui pose la carte Égypte n°7 gagne 7 points.

En soi rien de plus simple… mais les cartes ne peuvent être posées qu’en ordre croissant.
Ainsi, si un joueur a posé une carte 2 et une carte 5, il ne pourra poser que les cartes strictement supérieures à 5… tant pis pour la carte 3 qu’il vient de piocher !

M_header_CP

Il s’agit donc progresser lentement dans les expéditions afin de ne pas créer de trop grands trous entre chaque carte.
D’autant qu’en fin de manche, on soustrait automatiquement 20 points à la valeur de chaque expédition entamée… Il faut donc s’assurer de faire au moins 20 points pour ne pas être pénalisé.

Il est ainsi parfois plus intéressant de ne pas entamer une expédition qu'on risque de ne pas pouvoir mener à son terme !

Pour faire plus de points, un joueur peut poser des cartes contrat qui doublent, triplent ou quadruplent les points d’une expédition. Ces cartes doivent être jouées avant de poser une carte numérotée.
Bien sûr les cartes contrat doublent aussi les points négatifs. C'est un risque à prendre que si l'on est sûr d'avoir les 20 points minimum nécessaires...

Enfin, lorsqu’un joueur ne peut pas ou ne veut pas poser une carte dans l’une de ses expéditions, il doit la défausser. La carte est posée dans la pile de défausse correspondant à son expédition et devient immédiatement disponible pour l’adversaire.

En effet, il est possible de piocher une carte venant d’une des piles défausse plutôt que dans la pioche. Et là, nouveau dilemme... Dois-je jeter cette carte qui m'encombre pour en piocher une nouvelle ? Ou est-ce que je la garde pour ne pas la donner à mon adversaire ?

Pleins de petits choix qui prennent bien la tête et ajoutent pas mal de pression...

cites_perdues_3_Jaune cites_perdues_10_Vert

Mon avis :
Les Cités Perdues est un jeu typiquement allemand, imaginé par le "Docteur" des jeux allemands : Reiner Knizia. Il en a donc tous les défauts et toutes les qualités.

Ainsi, le thème paraît complètement artificiel, à aucun moment on ne se prend pour un personnage d'un roman de Jules Verne. Et ce ne sont pas les illustrations qui nous donneront cette illusion. Bien que soignées, elles ne suffisent pas à nous immerger.

Tout le jeu repose sur sa mécanique ingénieuse qui pousse les joueurs à se poser éternellement les deux mêmes questions :
- Dois-je me lancer dans une expédition dont je ne possède que quelques cartes au risque de ne pas la mener au bout ?
- Que faire de cette carte qui ne me sert à rien : la garder ou la défausser ? Un choix cornélien !

lostcities2

Les Cités Perdues est donc un intéressant jeu de gestion de main durant lequel chaque joueur cherche à tirer le meilleur parti de ses cartes. Et dans le genre il est excellent, très tendu.

Bien sûr, les choix sont conditionnés par le tirage des cartes et donc par une grande part de hasard. Il s'agit par conséquent davantage d'un jeu tactique que stratégique et qui incite en permanence à la prise de risque.

Bref, un bon jeu pour 2 joueurs occasionnels dont les règles sont simplissimes et le niveau de rejouabilité correct quoiqu'un peu cher (25€ pour un jeu de cartes !)
En tous cas suffisamment bon pour que son auteur en fasse une version jouable jusqu'à 4 sur un thème complètement différent mais tout aussi superflu : Keltis, dont je parlerai dans un prochain article.

critique_cit_s

Liens et Téléchargement :
- La règle du jeu en ligne
- Variante pour ajouter un peu de stratégie
- Une autre variante pour diminuer la part de hasard
- Une variante officielle pour jouer à 4 personnes, par équipe
- Une feuille de marque
- Le site officiel de l'éditeur