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A Ton Tour
17 novembre 2009

Assyria

2000 avant J-C. Un nouvel empire s’apprête à émerger au nord de la Mésopotamie. Les tribus nomades se rassemblent sous la tutelle d’Assur, cité-état dédiée au culte du puissant dieu de la montagne. Mais la vie dans ce désert est précaire, et avant de régner sur le monde, il faudra d’abord survivre...
(description de l'éditeur) 

 

titre

Présentation :
Dans Assyria, chaque joueur est à la tête d'une tribu nomade qui tente d'affirmer sa suprématie sur le désert bordant le Tigre. Pour ce faire, chacun va construire huttes et ziggourats ou encore placer ses ambassadeurs dans la capitale : Assur.

Chacune de ces actions apporte des points de prestige qui détermineront le vainqueur. Mais chacune de ces actions est aussi très coûteuse en nourriture et en chameaux (utilisé ici comme système monétaire

assyria

Fonctionnement du Jeu :
Le tour de jeu est décomposé en 3 grandes phases :

1. Agriculture : chaque joueur choisit 2 cartes Nourritures. Elles servent à alimenter les huttes placées sur le plateau de jeu. Par ailleurs, elles déterminent le nouvel ordre du tour.
Autant dire que le choix doit être mûrement réfléchi car il conditionnera les revenus et les opportunités de développement pour le tour à venir.

2. Expansion : dans l'ordre du tour chaque joueur effectue l'ensemble des actions suivantes :
Le joueur doit placer un certain nombre de nouvelles huttes sur le plateau (le chiffre varie de 2 à 4) ce qui lui permet de s'étendre et de prendre contrôle de certaines cases qui lui apporteront points de prestige ou chameaux.
Ensuite, le joueur doit nourrir ses huttes. Il doit dépenser des cartes nourritures en fonction des symboles indiqués sur les cases où se trouvent ses huttes. Les huttes qui n'ont pas pu être alimentées sont retirées du plateau.
Enfin, le joueur calcule ses revenus ; il gagne des chameaux pour chaque hutte construite sur l'un des 2 fleuves. Et il engrange ses points de victoires pour chaque hutte construite dans le désert ou dans la vallée et pour chaque ziggourat en sa possession.
Il est aussi possible de construire des puits dans le désert qui apportent des points de prestige supplémentaires.

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3. Actions : une fois que tous les joueurs ont réalisé leur expansion, ils peuvent dépenser leurs chameaux pour effectuer les actions suivantes :
- construire une nouvelle ziggourat : ceci coûte cher mais permet de récupérer 1 point à chaque tour de jeu et de se redéployer plus facilement lors de la phase d'expansion.
- agrandir une ziggourat existante : chaque étage supplémentaire augmente la valeur du temple et donc rapporte des points supplémentaires à chaque tour.
- intriguer a Assur : cela consiste à poser des huttes dans la capitale pour récupérer d'importants montants de points de prestige à chaque décompte.
- acheter une carte nourriture : pratique pour nourrir ses huttes au prochain tour.
- faire une offrande : lors du décompte, les joueurs ayant fait des offrandes gagnent des points de victoire supplémentaires grâce à leurs ziggourats.

Une fois ces 3 phases effectuées, le tour prend fin.

A l'issue des tours 2, 5 et 8 a lieu un décompte qui permet de récupérer des points en fonction de son influence à Assur et des offrandes que l'on a effectuées.
La partie se termine à l'issue du 3ème décompte, soit après 8 tours. Celui qui possède le plus de points de prestige, l'emporte.

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Mon Avis :
Assyria est un jeu Ystari pur jus. C'est-à-dire un jeu qui s'adresse plutôt à des joueurs expérimentés amateurs de gros jeux qui prennent un peu la tête, dans le genre il est excellent et à plus d'un titre. Pour autant, Assyria n’est pas le plus complexe de la gamme et peut-être même l’un des plus abordables.

Pour commencer, les règles sont relativement courtes pour ce type de jeu. De même, le tour de jeu est assez vite mémorisé : on récupère une carte nourriture, on place ses huttes, on récupère ses revenus que l’on utilise ensuite pour effectuer diverses actions.
La palette d’actions est, elle aussi, facile à appréhender car assez limitée : aménager ses ziggourats, poser des huttes à Assur, faire des offrandes ou acheter des cartes supplémentaires. Et pour en faciliter leur présentation et leur mémorisation, elles sont toutes reprises sur le rebord du plateau.

De manière générale, la courbe d’apprentissage d’Assyria est plus limitée que certains des autres jeux de la gamme tels que Caylus ou Amytis. Dès la seconde partie on a une idée claire des options à prendre et des actions à éviter et on prend du plaisir immédiatement ; un vrai plus !

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Pour autant, Assyria est loin d’être un jeu familial car il est à la fois stratégique et très tactique.

La dimension stratégique vient principalement du développement, quasi incontournable des ziggourats.
Ces temples permettent de récupérer des points de prestige de façon régulière (1 point par étage à chaque tour de jeu) : un temple construit ou agrandi tôt dans la partie représente donc une source importante de points de prestige (jusqu’à 9 points)
Les ziggourats rapportent par ailleurs des points supplémentaires à chacun des 3 décomptes de la partie via les offrandes. Mais, à nouveau, les offrandes nécessitent un peu de planification car, pour atteindre les valeurs les plus intéressantes, il faudra y consacrer 3 tours de jeu.
Enfin, les ziggourats permettent d’avoir des bases solides lorsque vient le moment de s’étendre et de se redéployer sur le plateau de jeu (voir le nomadisme, plus bas)

La dimension tactique quant à elle s’exprime à travers la prise de contrôle d’Assur.
Pour chaque hutte qu’un joueur pose à Assur, il obtient des points d’influence. Celui qui possède le plus d’influence récupère le plus de points de prestige lors du décompte.
Même si Assur est une source importante de points de prestige, il est très facile de se faire prendre sa place et de tout perdre. Aller à Assur suppose donc de bien anticiper ce que peuvent faire ses adversaires et évaluer sa capacité à maintenir sa place.

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Le second pan tactique n’est rien de moins que le cœur du jeu : le nomadisme.
A chaque tour, les joueurs doivent poser et nourrir un certain nombre de huttes sur le plateau de jeu. L’apparition et la disparition de ces huttes va modifier en permanence la physionomie du plateau.
Le succès de cette phase dépend de nombreux paramètres qui ne sont pas connus à l’avance : le tirage des cartes nourritures qui serviront à maintenir les huttes construites, le nombre de huttes à placer ou encore les intentions de ses adversaires !

Chacun devra faire preuve de beaucoup de souplesse et de réactivité durant cette phase. Il est toutefois possible d’anticiper en essayant de stocker des cartes nourritures, en créant des ziggourats qui serviront de base pour se redéployer ou encore en choisissant prudemment sa position dans le tour.
A ce titre, les cartes choisies par ses adversaires donnent de précieux indices sur leurs intentions et notamment les emplacements qu’ils souhaitent coloniser.

Cette phase cruciale détermine bien souvent l’issue du tour de jeu en cours. Un joueur qui l’aura mal négociée risque de prendre un retard handicapant.
Mais ce système du nomadisme est aussi la grande originalité d'Assyria, tant par ses implications stratégiques que par les interactions qu'elle créé entre les joueurs.

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Bien que plus abordable que certains de ses grands frères, Assyria est un jeu exigeant en terme de concentration et où l’interaction entre les joueurs est au cœur du jeu. Il constitue un excellent palier pour ensuite initier des joueurs confirmés aux joies des petits cubes et coups en traître de Caylus.

Pour ne rien gâcher, Assyria est aussi le plus élégant des jeux Ystari. J'aime particulièrement le plateau chatoyant et la palette de couleurs représentants les 4 joueurs ; l'ensemble est très agréable à regarder.

A noter, qu'il présente le même niveau d'intérêt quel que soit le nombre de joueurs. Il est même encore plus tendu à 2 joueurs car il est plus facile de s'adapter à la stratégie de son adversaire et de garder un oeil sur son jeu.

Attention toutefois, la phase d'expansion peut s'avèrer un peu longue dans la mesure où le placement des huttes doit être bien réflechi... Mais avec un peu d'habitude, l'ensemble s'accélère.
Par ailleurs, comme tout jeu de cette catégorie il pourra apparaître froid et calculatoire. A nouveau, les nombreuses interactions et la nécessité de s'adapter au jeu de son adversaire permettent de surmonter cette impression.

critique

Liens et Téléchargement :
- Règle du Jeu (en PDF)
- Conseils stratégiques (en PDF)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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