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A Ton Tour
31 janvier 2010

Macao

A la fin du 17ème siècle, le port de Macao fourmille d'activité et résonne comme une promesse de fortune pour les commerçants qui s'y installent.
En multipliant les échanges commerciaux lucratifs avec l’Europe, en développant la ville ou en occupant les institutions les plus importantes, ces courageux marchands vont gagner respect et prestige et prendre le contrôle du comptoir le plus influent de l'Extrême Orient.

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Présentation du Jeu :
Macao est le dernier né de la prestigieuse gamme Alea de Ravensburger, une collection réservée aux joueurs expérimentés et qui a édité des perles comme : les Princes de Florence, Chinatown ou Puerto Rico.
L'auteur de Macao n'est autre que Stefan Fled qui signe ici son troisième jeu pour Aela après l'Année du Dragon et Notre Dame.
Autant dire que tout est réuni pour créer de l'intérêt autour de ce nouvel opus.

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Je l'ai pour ma part découvert lors du Salon d'Essen en octobre 2009. Malheureusement la grande quantité de texte en allemand sur les 120 cartes du jeu m'avait fait renoncé à son achat.
C'est après avoir réussi à traduire les règles d'Alcazar, un autre jeu acheté à Essen, que j'ai décidé de me plonger dans la traduction des règles de Macao, puis de ses cartes... il ne me restait plus alors qu'à l'acheter.
Après quelques heures de bricolage j'ai fini par obtenir un jeu 100% en français et quelques parties plus tard, me voici prêt à le décortiquer...

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Fonctionnement du Jeu :
Chaque joueur incarne un marchand installé dans le port de Macao qui va chercher à accumuler le plus de points de prestige durant les 12 tours que composent une partie.

Le tour se décompose en 3 phases :

1. Les Cartes
Chaque joueur doit prendre une des cartes mises en jeu à ce tour et la poser sur son tableau individuel. Ces cartes devront ensuite être activées pour être utilisées.
Une carte non activée continuera à encombrer le plateau individuel qui ne compte que 5 emplacements. Comme il est obligatoire de prendre une nouvelle carte à chaque tour, un joueur qui ne peut poser sa nouvelle carte faute d'emplacement libre, recevra une pénalité de 3 points de prestige, ce qui s'avère vite handicapant.

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2. Les Dés
Chaque joueur désigne 2 des 6 dés de couleur qui viennent d'être lancés. Chaque dé correspond à une couleur de cubes qui seront ensuite utilisés pour faire des actions.
Les cubes choisis sont ensuite placés face à une sorte de boussole à 7 faces (= 1 flèche et les nombres 1 à 6) en fonction du score des dés.

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Exemple : le joueur choisit le dé vert de valeur 5 et le dé rouge de valeur 2.
Il place 5 cubes verts en face du numéro 5 de sa boussole et 2 cubes rouges en face du numéro 2.

Une fois le choix fait, chacun tourne sa boussole d'un cran vers la droite et prend les cubes se trouvant maintenant face à la flèche. Ce sont les cubes que le joueur aura à sa disposition pour faire ses actions à ce tour.
Si, comme dans l'exemple ci-dessus, le joueur se retrouve avec aucun cube à disposition, il reçoit une pénalité de 3 points de prestige... Il est donc important de s'assurer d'avoir des cubes pour les prochains tours pour ne pas dépendre d'un malheureux jet de dé.

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Dans le cas ci-dessus, après avoir tourné sa boussole,
le joueur disposera de 6 cubes rouges pour effectuer les actions de ce tour.

 

3. Les Actions
Ensuite, à tour de rôle les joueurs vont utiliser les cubes acquis à ce tour pour effectuer une ou plusieurs actions.

Les actions disponibles sont :
- Modifier l'ordre du tour.
- Prendre possession d'un quartier de la ville. Cela permet de gagner des points supplémentaires en fin de partie et de récupérer une tuile Marchandise.
- Déplacer son navire et/ou livrer une tuile Marchandise. Les ports européens demandent chacun un type de marchandise. Une tuile livrée au bon endroit rapporte 2 à 5 points.

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- Activer des cartes. En dépensant la combinaison de cubes indiquée sur la carte, on peut l'activer, c'est-à-dire la retirer du plateau individuel. La carte peut alors être utilisée.
- Utiliser des cartes. Chaque carte ne peut être utilisée qu'une fois par tour, sauf mention contraire. Elles donnent des pouvoirs spéciaux très variables qui sont autant d'exception aux règles.

Toutes ces actions nécessitent l'utilisation des cubes récupérés en phase 2. Certaines actions nécessitent des couleurs ou des combinaisons de couleurs spécifiques. Il est donc impératif pour les joueurs de prévoir à l'avance la quantité de cubes dont ils ont besoin mais aussi leurs couleurs.

Enfin, il est possible d'utiliser le Péage pour acheter des points de prestige. C'est la seule action qui ne nécessite pas de cubes, mais des pièces d'or difficiles à obtenir.

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Lorsqu'un joueur ne peut plus ou ne souhaite plus faire d'action, il passe définitivement. S'il lui reste des cubes inutilisés, il les rend à la banque. Il est impossible de conserver des cubes pour les prochains tours.

La partie se poursuit durant 12 tours.
A la fin de la partie, toutes les cartes encore présentes sur les plateaux individuels font perdre 3 points de prestige à leurs propriétaires.
Le joueur ayant le plus de points de prestige l'emporte.

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Mon Avis :
Comme le laisse présager la collection à laquelle il appartient, Macao est un jeu pour joueurs aguerris aimant la planification et les petits cubes en bois.

Pour autant, les règles sont plutôt simples à appréhender et peuvent être expliquées sans peine en une dizaine de minutes.
On prend une carte, on prend des cubes et on utilise ces cubes pour faire 5 actions principales. rapportant des points de prestige. Même les joueurs peu habitués aux jeux de gestion rentrent dans le jeu très rapidement.

Mais sous ces règles simples, se cachent une mécanique retorde et très originale : la gestion des cubes permettant d'effectuer les actions.

windroseCes cubes sont récupérés chaque tour en fonction d'un jet de dés commun à tous. C'est à partir de ce résultat que chacun choisit les cubes qu'il souhaite prendre.
Le dé désigne à la fois le nombre de dés qui sont pris et le nombre de tour qu'il faudra patienter pour pouvoir les utiliser.
Choisir un chiffre de forte valeur garantit la possibilité d'effectuer de nombreuses actions mais dans un tour lointain. Choisir un petit chiffre permet d'avoir un apport immédiat de cubes mais en très petite quantité, limitant le nombre d'actions possibles.

A cela s'ajoute les couleurs de ces différents cubes.
Pour 2 des actions, le choix des couleurs est fondamental. Chaque joueur doit alors réussir à obtenir les combinaisons de 2 à 4 couleurs demandées dans le même tour.
Cela prend souvent plusieurs tours de patience et demande de faire des sacrifices. Mais cela s'avère  aussi nécessaire et payant pour obtenir le maximum de points ou simplement éviter les pénalités, toujours meurtrières.

Il y a donc de la planification, un peu de chance et beaucoup beaucoup d'optimisation.
A noter que quelque soient les cubes en sa possession, il est toujours possible d'en faire quelque chose, en effet les 3 autres actions permettent de recycler les cubes d'autres couleurs.

Évidemment, cela créera aussi une certaine frustration chez ceux qui aiment à planifier là très long terme. Mais ce système génère aussi la tension qui donne au jeu tout son intérêt.

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zollOutre la gestion des cubes d'action, Macao propose un autre grand intérêt : ses 120 cartes.
Chacune propose des moyens différents d'obtenir des pièces ou des points de prestige. D'autres sont autant d'exception aux règles et permettent d'obtenir un pouvoir spécial.

Presque toutes différentes et utilisables à chaque tour, elles définissent rapidement à elles seules une stratégie propre à chaque joueur.
Il est toutefois très difficile de compter sur la sortie d'une carte en particulier dans la mesure où sur les 120 cartes seules 72 sortiront et dans un ordre qui ne peut être anticipé pour la majorité d'entre elles... Autant dire que si elles introduisent de la variété, elles ajoutent un élément tactique supplémentaire plus que vraiment stratégique.
Il faudra alors batailler pour l'ordre du tour afin d'être sûr d'être le premier à choisir la carte qui nous arrange.

Les cartes sont aussi une épée de Damoclès au-dessus de la tête de chaque joueur. Dans la mesure où il est obligatoire de choisir une nouvelle carte à chaque mais que le nombre de place est limité, il faut vite activer les cartes que l'on récupère, sinon c'est signe de pénalité.
Bref, un paramètre supplémentaire à gérer et qui fait gentiment fondre les neurones et monter la pression...

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Voilà pour les systèmes de jeu.
A l'image de Notre Dame, la planification est importante mais le contrôle limité. Macao est avant tout un jeu d'optimisation où certains paramètres peuvent être anticipés mais d'autres nécessitent d'improviser avec ce que l'on a.

Pour ma part, j'aime beaucoup.
Je lui reprocherai simplement son absence quasi totale de thème tant le thème est plaqué sur la mécanique. Heureusement, l'ensemble est rattrapé par une mécanique originale et des graphismes de qualité.

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Liens et Téléchargement :
- Un billet précédent avec une traduction de la règle et des étiquettes pour les cartes.

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Commentaires
P
je decouvre ce blog (suite au lien tric trac)<br /> <br /> tres bonne cirtique de ce jeu<br /> <br /> j'ai fait ma premiere partie hier, j'ai bcp aimé<br /> <br /> malgré une cuisante defaite<br /> <br /> amicalement
S
Bonsoir,<br /> Oui le jeu tourne parfaitement à 2 ! On se bat un peu moins pour la prise des quartiers de la ville mais on gagne énormément en lisibilité du jeu adverse... Cela rend les parties plus tendues.
S
Le jeu tourne t il bien à deux?<br /> Merci!
M
Voila un jeu qui doit se jouer plusieurs fois pour s'apprecier mais c'est un très bon jeu.<br /> Et comme tu le dis un thème totalement absent et pour moi le matériel de la roue manque de finition.<br /> Merci pour la traduction des cartes et de la règle.
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