Au cœur de l’Angleterre du 14ème siècle, la petite ville de Kingsbridge s’enorgueillit d’une cathédrale construite 200 ans auparavant. Les descendants de ces bâtisseurs se réunissent au conseil de la ville pour décider du sort de la bourgade.
Ces membres affluents sauront-ils mener Kingsbridge à la prospérité et en retirer prestige et gloire ? Les chantiers de construction se multiplient mais la Peste Noire pourrait venir remettre ces ambitieux projets en question…

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Présentation du Jeu :
Ma première rencontre avec un Monde sans Fin s’est faite lors du Festival de Cannes en mars 2010 sur le stand de son éditeur francophone Filosofia. Étant venu seul au salon, je n’ai pas pu me lancer dans une partie et me suis contenté d’une simple lecture des règles introuvables sur le net.
A l’image de la plupart des autres règles de l’éditeur québécois, je l’ai trouvé lourde, mal rédigée et donnant au jeu des allures de complexité que n’avait pas son aîné Les Piliers de la Terre.

mondesansfinQuelques mois plus tard, après avoir lu le roman et entendu de nombreux avis positifs sur ce jeu, je finis par céder et l'acheter... Bonne surprise !
Après une nouvelle lecture toujours aussi pénible des règles, je me lançais dans une 1ère partie qui en appela depuis de nombreuses autres.

Un Monde sans Fin est la suite du jeu Les Piliers de la Terre. Tous deux sont tirés de 2 romans éponymes de Ken Follett.
Il en reprend certains éléments comme la construction de bâtiments ou le paiement des impôts royaux, mais développe des mécaniques complètement différentes : adieu le placement et bonjour la planification !

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Fonctionnement du Jeu :
Les joueurs incarnent les membres affluents de la ville de Kingsbridge qui vont chercher à développer la ville et en retirer le plus de prestige possible. Pour remporter les précieux points de prestige, ils devront construire des bâtiments et/ou tenter de contenir la peste.

La partie se déroule en 4 grands chapitres correspondant à différentes périodes évoquées dans le roman. Chaque chapitre est composé de 6 tours à l’issue desquels les joueurs devront payer des taxes obligatoires.

Au début de chaque tour, le 1er joueur pioche et lit à voix haute une carte évènement. Cet évènement peut être bénéfique aux joueurs (gain d’or, de points de   prestige ou de ressources) ou, au contraire, venir les ralentir dans leur progression.

Une fois l’évènement résolu, le 1er joueur pose la carte sur le plateau de jeu.
La façon dont il va poser et orienter la carte sur le plateau va déterminer 2 choses : le revenu perçu par tous les joueurs (ressource, or, jeton etc.) et la faveur que seul le 1er joueur obtiendra ; à lui de veiller à ce qu'il laisse à ses adversaires...

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Le joueur de gauche reçoit un cube de bois, celui de droite une couronne etc.
La flèche rouge sur la carte fait avancer d'1 case le marqueur sur la piste de Faveur,
indiquant le bonus du 1er joueur.

Ensuite vient la phase d’action.
Chaque joueur choisit 2 cartes parmi les 12 qu’il possède. L’une sera jouée pour mener une action l’autre carte sera définitivement défaussée jusqu’à la fin du chapitre en cours.

Les cartes actions permettent d'engranger des ressources (bois, pierre, blé, piété), de récupérer de l'or (par la vente de la laine et du tissu) et de marquer des points de prestige (construction de bâtiments ou traitement de la peste)
Quelques cartes supplémentaires permettent de faire des actions spéciales comme construire des maisons assurant un gain permanent.

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Quelques exemples de cartes Action : prendre une ressource, traiter la peste etc.

A l’issue de 6 tours, chacun aura joué 6 des ses cartes action et défaussé les 6 autres. Viendra alors le temps de payer ses contributions obligatoires en nourriture, or et piété.
Tout joueur ne pouvant pas les payer perd des points de prestige et se voit infliger une pénalité durant le 1er tour du prochain chapitre (ex : ne pas jouer d'action)

A l’issue du 4ème chapitre (soit 24 tours) le joueur ayant gagné le plus de points de prestige l’emporte.

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Détails du plateau de jeu

Mon Avis :
La 1ère chose qui marque à l’ouverture de la boite du jeu, c’est la beauté des illustrations signées Michael Menzel (Les Piliers de la Terre ou l'Âge de Pierre) qui nous plonge toute de suite dans l'univers médiéval du roman.

pic711504_mdPuis vient la profusion de matériel : écran, cartes, tuiles, jetons ou encore pions en bois de toutes formes… on en a pour son argent !
Évidemment, le nombre d’éléments de jeu n’est pas fait pour faciliter l’appropriation du jeu. Certains éléments semblent d’ailleurs assez anecdotiques comme le cube de métal ou les jetons de tissu.

En fait, chaque élément fait directement référence au roman, auquel le jeu fait tout pour coller.
Et c’est justement un des gros "plus" de ce jeu ; pour toute personne qui a lu le roman, on en retrouve vraiment les personnages et les évènements principaux.
Tout est respecté et les extraits du roman présents sur les cartes Évènements permettent vraiment de planter le décor… Le jeu en est donc une excellente adaptation, tout aussi inspirée que l'était les Piliers de la Terre.

A noter que, bien qu'il fasse constamment référence au roman, il n'est pas nécessaire d'avoir lu le livre pour jouer au jeu. Mais connaître le roman renforce l'immersion dans le jeu.

Côté mécanique, le jeu s’articule autour de 2 phases particulièrement astucieuses : l'Évènement et les Actions.

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Quelques cartes Évènement...

Les évènements sont vraiment variés et renouvellent énormément les parties : certaines parties verront l’apparition de nombreux chantiers, d’autres la possibilité de marquer des points différemment.
Évidemment, du fait de l’impact de ces évènements sur le cours du jeu, les renversements de situations sont parfois assez violents. Je pense notamment à cette carte faisant disparaître la Peste… Dur, dur, pour ceux qui ont passé plusieurs tours à s’y préparer pour marquer le maximum de points de prestige.

Bien que peu amateur de ce genre de mécaniques chaotiques à l’américaine, je trouve qu’ici cela colle complètement avec l’ambiance du roman où les rebondissements sont nombreux et les intrigues permanentes. Par ailleurs cela génère un vrai climat de tension autour de la table qui aide à entrer dans la partie. Cela génère aussi beaucoup d'opportunisme... il faut aimer... moi çà me plaît !

Le placement de la carte Évènement est un mini jeu à lui seul où des choix du 1er joueur vont dépendre ses revenus comme ceux des autres joueurs. Il faut donc faire attention à ce que l’on prend et à ce qu’on laisse à ses adversaires. Des petits choix en perspective et un semblant d'interaction...

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D'autres exemples de cartes Action : prendre du blé, vendre de la laine etc.

Enfin, en matière de choix, la gestion des cartes Action est une autre mécanique très intéressante.

On sait dès le départ que l’on ne pourra jouer que 6 de ses 12 actions. Il est donc fondamental de programmer ses choix (quelles cartes jouer et dans quel ordre) tout en se gardant des portes de sortie en cas d’évènement défavorable.
Bien souvent il faut revoir sa stratégie en cours de route... Autant dire que pour mener sa stratégie à bien, il faudra faire preuve d’une grande capacité d’adaptation !

pic634512Côté complexité, bien que le livret de règle soit particulièrement déstructuré, les règles sont assez simples à appréhender et à mémoriser.
C’est surtout la profusion d’éléments de jeu et les actions qui y sont associées qui peuvent effrayer.

Pour simplifier l’appropriation du jeu, les auteurs ont mis au point une variante permettant de ne jouer qu’avec la moitié des cartes action lors du 1er chapitre. Voilà qui simplifie drôlement la tâche !

Bien que les actions soient vite résolues, le jeu peut manquer de dynamisme si les joueurs mettent trop de temps à choisir leurs cartes Action ou si le 1er joueur traine à positionner la carte Évènement. Cela s'arrange au fil des parties et à mesure que les joueurs se familiarisent avec les actions à leur disposition. Le jeu devient alors particulièrement fluide et on ne voit pas les 24 tours passer !

Enfin, le jeu reste intéressant à 2 ou 3 joueurs même si on perd de la tension quant à l'épuisement de certaines ressources (voir Variante 3) ou quant au placement de la carte Évènement qui laisse des échappatoires.

Pour résumer Un Monde sans Fin est un joli jeu thématique qui réussit à retranscrire l’ambiance du roman tout en proposant 2 mécaniques de jeu très originales (carte Événement et cartes Action)
Plus tactique que franchement stratégique, il plaira à ceux qui aiment l'opportunisme et les jeux où il faut rester en permanence sur le qui-vive.

critique

Variantes :
Pour conclure, je propose 3 variantes permettant de renforcer l’intérêt du jeu.

Variante 1 : les jetons Faveur
Les jetons Faveur peuvent être utilisés pour se protéger d’une pénitence ou d’un évènement négatif. Pour les évènements bleus, un jeton Faveur permet d’être protégé que durant un tour.
Cette variante permet de donner un réel intérêt à ces couronnes pourtant difficiles à obtenir.

Variante 2 : traitement de la Peste
Lorsqu’un joueur traite la peste, il marque autant de points que la valeur du jeton Peste traité. Ainsi un jeton Peste de valeur 3 et nécessitant 3 Connaissances Médicales, rapporte 3 points de Prestige (au lieu de 2)
Cette variante permet de rééquilibrer le traitement de la peste qui rapporte peu, ne peut être effectuée qu’au maximum 4 fois dans la partie et est incertaine (carte évènement mettant fin à la peste)

Variante 3 : à 2 ou 3 joueurs
Lors de la préparation, ne placez qu'une partie des ressources sur le plateau. A 2 joueurs : placez 6 blés et 6 piétés. A 3 joueurs : placez 8 blés et 9 piétés.
Cette variante permet de maintenir le risque d'épuisement de ces éléments de jeu, comme dans une partie à 4 joueurs.

Liens et Téléchargement :
- Règles en anglais (format PDF)
- Explications des règles sur la Tric Trac TV
- Une partie sur la Tric Trac TV