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A Ton Tour
29 septembre 2009

Les Chevaliers de la Table Ronde

A la cour du roi Arthur l’inquiétude s’installe… Les guerres contre Pictes et Saxons sont imminentes, le Chevalier Noir nargue le Roi et ses preux chevaliers, la terrible fée Morgane trame quelque chose…

Le destin de Camelot est entre les mains des Chevaliers de la Table Ronde. Seuls les plus purs et les plus courageux pourront sauver le royaume des Forces du Mal et feront triompher l’Ordre et la Justice… Mais tous les chevaliers sont-ils aussi nobles de cœur qu’ils le prétendent ?

 

titre


Présentation :

Comme son nom l’indique, les Chevaliers de la Table Ronde vous propose d’endosser l’armure d’un des preux serviteurs du bon roi Arthur mais d’une façon bien particulière… Là où dans la plupart des jeux, les joueurs sont en concurrence pour obtenir le plus d’argent ou le plus grand nombre de points de victoire, ici tous les joueurs jouent ensemble, en coopération avec un but commun : battre le jeu !

 

sc_galahadJusqu’au début des années 2000, les jeux coopératifs étaient réservés aux enfants. C’est alors que Reiner Knizia (auteur allemand le plus prolifique au monde) créé le Seigneur des Anneaux où, pour la première fois, tout le monde jouait ensemble, au sens propre du terme.

C’est avec ce nouveau modèle en tête que Serge Laget (auteur de Mystère à l’Abbaye) et Bruno Cathala (Jamaïca, Animalia, Dice Town) sont allés un pas plus loin. Tout d’abord, en faisant un jeu avec un thème très riche et très fort (plus que celui de Knizia) et surtout en intégrant à ce jeu de coopération un traître, un Félon…

 

Le Félon est un joueur, désigné secrètement, qui va avoir pour mission de saper tout le travail fait par les autres joueurs mais en faisant tout pour ne pas se faire démasquer !

Et c’est là le coup de génie qui ajoute une pression certaine autour de la table et une ambiance de suspicion. D’autant que la présence du Félon n’est jamais certaine, juste possible.


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Fonctionnement du Jeu :

Le jeu consiste à accomplir un certain nombre de Quêtes présentes sur les différents plateaux de jeu : la recherche d’Excalibur et du Graal, les guerres contre les armées pictes et saxonnes, les duels meurtriers contre Lancelot ou le Chevalier Noir.

Pour participer à ces Quêtes, les joueurs vont utiliser des cartes qu’ils vont combiner et poser sur les plateaux de jeu.

 

A chaque fois qu’une Quête est réussie, les Chevaliers gagnent des Epées Blanches qu’ils posent sur la Table Ronde. A chaque fois qu’ils ratent une Quête, ils engrangent des Epées Noires.

Pour gagner, il leur faut récupérer au moins 7 épées blanches.

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A son tour un Chevalier doit faire 2 actions : une action maléfique puis une action héroïque.

 

1. L’action maléfique consiste à faire progresser l’ennemi.

Il peut s’agir d’ajouter des engins de siège autour du château de Camelot, ajouter des Pictes ou des Saxons sur les rivages du royaume ou encore de corrompre le Graal.

Cette action va nécessairement compliquer la tâche des Chevaliers mais elle est incontournable. Il s’agit bien souvent de choisir le moindre mal… ou pas si l’on est le Félon !

 

2. L’action héroïque consiste à faire progresser les intérêts des Chevaliers.

Il va bien souvent s’agir de poser une carte pour combattre les engins de sièges, le Chevalier Noir, les Pictes ou les Saxons, pour récupérer le Graal ou Excalibur etc.

Bien évidemment le Félon aura comme objectif de participer à l’effort collectif mais sans trop aider les Chevaliers…

Tout joueur peut effectuer une action héroïque supplémentaire en sacrifiant l’un de ses précieux points de Bravoure. S’il tombe à 0 point, il meurt et quitte définitivement la partie.

 

La partie se termine quand la Table Ronde est entièrement recouverte d’épées. S’il y a une majorité d’épées blanches, tous les Chevaliers gagnent. Sinon, ils perdent tous et c’est le Félon (s’il y en a un) qui remporte la partie.

Les Chevaliers peuvent perdre aussi s’ils meurent tous ou si 12 Engins de Siège encerclent Camelot.


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Mon Avis :

Ce qui frappe en premier lors de l’ouverture de la boite c’est la profusion et la qualité du matériel. Comme d’habitude avec Days of Wonder, tout est soigneusement pensé et réalisé. Les figurines en plastique sont très détaillées, les plateaux magnifiquement illustrés, les cartes de qualité.

Un aspect matériel qui contribue largement à se plonger davantage dans la peau de ces nobles chevaliers…

 

La mécanique est assez simple. En fait, il pourrait s’agir d’un simple jeu de cartes. On pioche des cartes et on les place sur les différentes Quêtes sous forme de combinaisons (paires, brelans, suites)

Mais à nouveau le matériel et le thème omniprésent permettent de transcender la mécanique et de créer une vraie aventure épique.

 

merlinEt quel thème !

Tout est fait pour que les joueurs endossent vraiment le rôle de leur personnage, parlant et agissant comme eux : bravant le danger et boutant l’ennemi hors du royaume. D’autant que chaque personnage est muni d’un pouvoir qui lui est propre et qui l’individualise du reste du groupe.

La thématique, essentielle pour un jeu coopératif, est donc une vraie réussite qui fait que les Chevaliers de la Table Ronde surclasse à mon sens Le Seigneur des Anneaux de Knizia beaucoup plus froid et mécanique.

Les 2 livrets de règles sont bien épais. Car même si les règles sont simples, elles fourmillent de petits détails et d’exceptions qui pourront impressionner un nouveau joueur. Ces éléments permettent notamment au Félon d’agir dans l’ombre.

Par conséquent, je conseille pour la première partie de jouer sans le Félon. On perd beaucoup en intérêt et en pression mais çà évite d’avoir à expliquer comment le rôle du Félon doit être joué et de faire une partie « ouverte »

 

Le risque pour un jeu de coopération, c’est qu’un joueur connaissant mieux le jeu que les autres prenne la tête des opérations et qu’il finisse par jouer pour et à la place des autres.

L’ajout du Félon élimine cette possibilité dans la mesure où on ne sait jamais à qui l’on peut faire confiance et si on peut se fier aux conseils des autres chevaliers.

 

f_lonLe Félon ajoute par ailleurs une dose de paranoïa et de pression autour de la table de jeu, pression déjà largement servie par un système de jeu rendant toutes les actions des Chevaliers difficiles et périlleuses.

Il y a donc un vrai challenge et le choix des joueurs influencera beaucoup le profil de la partie. Pour ceux qui pensent être allés au bout du jeu de base, une extension nommée « La Compagnie de Merlin » est là pour élever encore le challenge et compliquer davantage la tâche des Chevaliers.

 

Difficile de trouver des choses à redire sur ce chef d’œuvre, si ce n’est qu’il est tout de même moins intéressant à 3 joueurs.

 

Les Chevaliers de la Table Ronde a marqué de son empreinte le petit monde du jeu de société et a ouvert la voie à toute une nouvelle génération de jeux de coopération comme Pandémie ou Novembre Rouge.

Pour autant il reste LA référence du jeu de coopération et l’un des meilleurs, notamment grâce à son thème immersif au possible qui nous donne le sentiment de vivre une grande aventure épique.


critique


Liens et Téléchargement :

- Règles du Jeu

- F.A.Q.

- Livret des Quêtes

- Aide de jeu résumant les différentes Quêtes : chevaliers

- Règles de l'extension : La Compagnie de Merlin

- Blason de Bédivère, le 8ème chevalier : recto et verso

- Interview des auteurs sur la genèse du jeu

- Site officiel de l'éditeur d'où proviennent les illustrations de ce billet


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