Les Chevaliers de la Table Ronde
A
la cour du roi Arthur l’inquiétude s’installe… Les guerres contre Pictes et
Saxons sont imminentes, le Chevalier Noir nargue le Roi et ses preux
chevaliers, la terrible fée Morgane trame quelque chose…
Le
destin de Camelot est entre les mains des Chevaliers de la Table Ronde. Seuls
les plus purs et les plus courageux pourront sauver le royaume des Forces du
Mal et feront triompher l’Ordre et la Justice… Mais tous les chevaliers
sont-ils aussi nobles de cœur qu’ils le prétendent ?
Présentation :
Comme son nom
l’indique, les Chevaliers de la Table Ronde vous propose d’endosser
l’armure d’un des preux serviteurs du bon roi Arthur mais d’une façon bien
particulière… Là où dans la plupart des jeux, les joueurs sont en concurrence
pour obtenir le plus d’argent ou le plus grand nombre de points de victoire,
ici tous les joueurs jouent ensemble, en coopération avec un but
commun : battre le jeu !
Jusqu’au début des années 2000, les jeux coopératifs étaient réservés aux enfants. C’est alors que Reiner Knizia (auteur allemand le plus prolifique au monde) créé le Seigneur des Anneaux où, pour la première fois, tout le monde jouait ensemble, au sens propre du terme.
C’est avec ce
nouveau modèle en tête que Serge Laget (auteur de Mystère à l’Abbaye) et Bruno Cathala
(Jamaïca, Animalia, Dice Town) sont allés un pas plus loin. Tout
d’abord, en faisant un jeu avec un thème très riche et très fort (plus que
celui de Knizia) et surtout en intégrant à ce jeu de coopération un traître, un
Félon…
Le Félon
est un joueur, désigné secrètement, qui va avoir pour mission de saper tout le
travail fait par les autres joueurs mais en faisant tout pour ne pas se faire
démasquer !
Et c’est là le coup de génie qui ajoute une pression certaine autour de la table et une ambiance de suspicion. D’autant que la présence du Félon n’est jamais certaine, juste possible.
Fonctionnement du Jeu :
Le jeu consiste à accomplir
un certain nombre de Quêtes présentes sur les différents plateaux de
jeu : la recherche d’Excalibur et du Graal, les guerres contre les armées
pictes et saxonnes, les duels meurtriers contre Lancelot ou le Chevalier Noir.
Pour participer à
ces Quêtes, les joueurs vont utiliser des cartes qu’ils vont combiner et poser
sur les plateaux de jeu.
A chaque fois qu’une Quête est réussie, les Chevaliers gagnent des Epées Blanches qu’ils posent sur la Table Ronde. A chaque fois qu’ils ratent une Quête, ils engrangent des Epées Noires.
Pour gagner, il leur faut récupérer au moins 7 épées blanches.
1. L’action
maléfique consiste à faire progresser l’ennemi.
Il peut s’agir d’ajouter des engins de siège autour du château de Camelot, ajouter des Pictes ou des Saxons sur les rivages du royaume ou encore de corrompre le Graal.
Cette action va
nécessairement compliquer la tâche des Chevaliers mais elle est incontournable.
Il s’agit bien souvent de choisir le moindre mal… ou pas si l’on est le
Félon !
2. L’action
héroïque consiste à faire progresser les intérêts des Chevaliers.
Il va bien souvent
s’agir de poser une carte pour combattre les engins de sièges, le Chevalier
Noir, les Pictes ou les Saxons, pour récupérer le Graal ou Excalibur etc.
Bien évidemment le Félon aura comme objectif de participer à l’effort collectif mais sans trop aider les Chevaliers…
Tout joueur peut
effectuer une action héroïque supplémentaire en sacrifiant l’un de ses
précieux points de Bravoure. S’il tombe à 0 point, il meurt et quitte
définitivement la partie.
La partie se
termine quand la Table Ronde est entièrement recouverte d’épées. S’il y a une
majorité d’épées blanches, tous les Chevaliers gagnent. Sinon, ils perdent
tous et c’est le Félon (s’il y en a un) qui remporte la partie.
Les Chevaliers peuvent perdre aussi s’ils meurent tous ou si 12 Engins de Siège encerclent Camelot.
Mon
Avis :
Ce qui frappe en
premier lors de l’ouverture de la boite c’est la profusion et la qualité du
matériel. Comme d’habitude avec Days of Wonder, tout est soigneusement
pensé et réalisé. Les figurines en plastique sont très détaillées, les plateaux
magnifiquement illustrés, les cartes de qualité.
Un aspect matériel qui contribue largement à se plonger davantage dans la peau de ces nobles chevaliers…
La mécanique est
assez simple. En fait, il pourrait s’agir d’un simple jeu
de cartes. On pioche des cartes et on les place sur les différentes Quêtes sous
forme de combinaisons (paires, brelans, suites)
Mais à nouveau le
matériel et le thème omniprésent permettent de transcender la mécanique et de
créer une vraie aventure épique.
Tout est fait pour que les joueurs endossent vraiment le rôle de leur personnage, parlant et agissant comme eux : bravant le danger et boutant l’ennemi hors du royaume. D’autant que chaque personnage est muni d’un pouvoir qui lui est propre et qui l’individualise du reste du groupe.
La thématique, essentielle pour un jeu coopératif, est donc une vraie réussite qui fait que les Chevaliers de la Table Ronde surclasse à mon sens Le Seigneur des Anneaux de Knizia beaucoup plus froid et mécanique.
Les 2 livrets de
règles sont bien épais. Car même si les règles sont simples, elles
fourmillent de petits détails et d’exceptions qui pourront impressionner
un nouveau joueur. Ces éléments permettent notamment au Félon d’agir dans
l’ombre.
Par conséquent, je conseille pour la première partie de jouer sans le Félon. On perd beaucoup en intérêt et en pression mais çà évite d’avoir à expliquer comment le rôle du Félon doit être joué et de faire une partie « ouverte »
Le risque pour un
jeu de coopération, c’est qu’un joueur connaissant mieux le jeu que les autres
prenne la tête des opérations et qu’il finisse par jouer pour et à la place
des autres.
L’ajout du Félon
élimine cette possibilité dans la mesure où on ne sait jamais à qui l’on peut
faire confiance et si on peut se fier aux conseils des autres chevaliers.
Le Félon ajoute par
ailleurs une dose de paranoïa et de pression autour de la table de jeu,
pression déjà largement servie par un système de jeu rendant toutes les actions
des Chevaliers difficiles et périlleuses.
Il y a donc un
vrai challenge et le choix des joueurs influencera beaucoup le profil de la
partie. Pour ceux qui pensent être allés au bout du jeu de base, une
extension nommée « La Compagnie de Merlin » est là pour élever
encore le challenge et compliquer davantage la tâche des Chevaliers.
Difficile de
trouver des choses à redire sur ce chef d’œuvre, si ce n’est qu’il est tout de
même moins intéressant à 3 joueurs.
Les Chevaliers de la Table Ronde a marqué de son empreinte le petit monde du jeu de société et a ouvert la voie à toute une nouvelle génération de jeux de coopération comme Pandémie ou Novembre Rouge.
Pour autant il reste LA référence du jeu de coopération et l’un des meilleurs, notamment grâce à son thème immersif au possible qui nous donne le sentiment de vivre une grande aventure épique.
Liens et Téléchargement :
- F.A.Q.
- Aide de jeu résumant les différentes Quêtes : chevaliers
- Règles de l'extension : La Compagnie de Merlin
- Blason de Bédivère, le 8ème chevalier : recto et verso
- Interview des auteurs sur la genèse du jeu
- Site officiel de l'éditeur d'où proviennent les illustrations de ce billet