A Ton Tour

01 décembre 2011

Timeline

Le denfifrice a-t-il été inventé avant ou après la brosse à dent ?
Et la roue de quand date-t-elle ?

A vous de reconstituer la frise du temps... sans vous tromper !

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Présentation du Jeu :
Voici un autre jeu que j'ai découvert lors du festival "Paris est Ludique" l'été dernier sur le stand d'Hazgaard.

Le principe de Timeline est extrêment simple : être le premier à placer correctement ses cartes inventions sur la frise chronologique.

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Fonctionnement du jeu :
Timeline se joue avec un paquet de cartes sur lesquelles figurent des inventions telles que la céramique, la vis, la télévision couleur ou la seringue à piston.
Au recto de chaque carte se trouve une illustration et le nom de l'invention ; au verso la date à laquelle l'invention a été découverte.

En début de partie, chaque joueur reçoit 4 à 6 de ces cartes, date cachée.
Au centre de la table est posée une carte de référence, date visible.
Ex : le disque compact créé en 1979.

A son tour, un joueur doit choisir l'une de ses cartes et la placer sur la table, avant ou après la carte de référence.
Ex : si je pense que la vis a été créée avant le disque compact, je pose la carte "vis" à gauche de la carte "disque compact".

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Quelques exemples de cartes...

Une fois posée, on retourne la carte pour vérifier si le joueur a vu juste.
S'il s'est trompé, sa carte est remise dans la boite et il en pioche une autre.
Si sa réponse est correcte, la carte est laissée à sa place dans la frise chronologique, rendant le choix plus compliqué pour les joueurs suivants.

Ainsi au fil de la partie, il y aura de plus en plus de cartes sur la table et les espaces entre les inventions seront de plus en plus serrés... Déduction, logique et prise de risque permettront à un joueur d'être le premier à poser correctement toutes ses cartes inventions.

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Des illustrations de toute beauté... et qui sont aussi des indices !

Mon Avis :
Timeline fait partie de ces jeux d'une évidence telle qu'on se demande comment il n'a pas pu être inventé avant... Et c'est justement tout le ressort du jeu ; s'étonner que telle invention de notre vie quotidienne soit si ancienne ou si récente.

Avec des mécanismes très épurés, Timeline laisse davantage la part belle à la prise de risque et la déduction qu'à l'étalage de culture générale. Les illustrations très soignées sont d'ailleurs un élément clé du jeu, permettant souvent d'estimer le siècle auquel une invention a été découverte.

La prise de risque vient du fait qu'un joueur doit bien gérer sa main de carte. Les cartes les plus évidentes ont tout intérêt à être jouées sur la fin, lorsque les espaces entre les inventions sont ressérés et que les chances de se tromper augmentent.
Le timing est donc important.

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Quelques exemples de choix cruciaux...

Timeline est un jeu rapide, très malin et ultra addictif.
C'est d'ailleurs sa limite. Le nombre de cartes dans le jeu fait que l'on a vite tout vu... Heureusement, il est difficile de tout mémoriser. Il faut tout de même veiller à bien espacer les parties.

La bonne nouvelle c'est que déjà 3 boites sont sorties, chacune avec un thème différent : Inventions, Découvertes et Evènements. D'autres boites, ainsi qu'une version iPad sont d'ailleurs prévues pour prolonger encore le plaisir de jeu.

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Les 3 boites existantes à ce jour...

En bref, un excellent jeu qui n'est pas prêt de prendre la poussière mais pour lequel il vaut mieux investir dans une boite supplémentaire pour prolonger le plasir !

Liens et Téléchargement :
- la règle du jeu (format PDF)
- une explication du tour de jeu (en Flash)

Posté par La Rouquine à 20:25 - 2 - Les Critiques - Commentaires [0] - Rétroliens [0]


03 juillet 2011

Preview : Takenoko

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Présentation :
Les nombreux festivals de jeux de société sont toujours une excellente occasion de rencontrer les auteurs et les éditeurs et donc de découvrir leurs nouveautés voire leurs prochaines publications.

A l'occasion du Festival "Paris est Ludique" qui s'est tenu les 25 et 26 juin 2011, j'ai eu l'occasion d'essayer des jeux qui ne sortiront que dans quelques semaines.
Par l'intermédiaire de cette nouvelle catégorie, je vous propose d'en découvrir certains...

J'inaugure donc avec un jeu qui m'a fait forte impression : Takenoko d'Antoine Bauza.

L'auteur de 7 Wonders et Pony Express nous plonge une fois de plus dans un univers qu'il affectionne particulièrement : l'Asie.
Après avoir incarné des artificiers dans Hanabi ou des moines taoïstes dans Ghost Stories, c'est le rôle de jardiniers qu'il nous propose d'endosser.

En effet, dans Takenoko, les joueurs ont pour mission de prendre soin de la bambouseraie de l'empereur du Japon... Le problème c'est que ce dernier vient de recevoir un Grand Panda de l'empereur de Chine et que l'animal est sacré et qu'il raffole du bambou...

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Prototype et rendu final

Fonctionnement du Jeu :
Le jeu se déroule sur un ensemble de tuile hexagonales représentant le jardin de l'empereur. Sur chaque tuile va pousser un type de bambou spécifique (vert, jaune ou rose). Au fur et à mesure que les joueurs vont poser de nouvelles tuiles, le jardin va s'agrandir et les morceaux de bambous vont pousser en 3 dimensions. 

Pour l'emporter, les joueurs vont devoir réaliser des objectifs secrets leur permettant de marquer plus ou moins de points de victoire, en fonction de leur difficulté.
Il peut s'agir de faire manger du bambou au panda d'une certaine couleur, de faire pousser du bambou à un endroit précis ou encore de placer et d'irriguer des parcelles de terrain selon une forme imposée.

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Quelques cartes objectif.

Les objectifs sont gardés secrets jusqu'à ce qu'ils soient réalisés. A ce moment, le joueur abat sa carte et marque des points. A noter qu'un objectif peut tout à fait être réalisé grâce à l'action d'un autre joueur...

Enfin, dès qu'un joueur pavient à réaliser un certain nombre d'objectifs, la partie prend fin et celui qui a le plus de points l'emporte.

Le tour s'organise en 2 phases :

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- Tout d'abord, le joueur lance le dé de météo dont le résultat va influer sur le déroulement de ses actions. Il peut ainsi obtenir une action supplémentaire ou déplacer le panda comme il le souhaite ou encore faire pousser du bambou sur la parcelle de son choix.

Dans tous les cas, les résultats ne peuvent être que positifs et donner au joueur des possibilités de jeu supplémentaires.

- Puis le joueur réalise 2 actions parmi 5 possibles. Il est impossible de faire 2 actions identiques.
Les actions sont : piocher un nouvel objectif, placer une nouvelle tuile (parcelle de terrain), déplacer le jardinier (pour faire pousser du bambou), déplacer le panda (pour manger du bambou).

Il est enfin possible de prendre de la réserve un canal d'irrigation qui permettra d'alimenter en eau une parcelle de terrain et ainsi y faire pousser du bambou. Pour cela les joueurs devront créer un réseau fonctionnant sur le même principe que les routes dans les Colons de Catane

Une fois qu'un joueur a effectué ses 2 actions, c'est à son voisin de gauche de jouer. Et ainsi de suite jusqu'à ce que quelqu'un obtienne le nombre d'objectifs nécessaires pour mettre fin à la partie.
Ce joueur obtient alors la carte Empereur qui lui donne un bonus de 2 points et tous les autres effectuent un dernier tour.
Le joueur ayant alors le plus grand nombre de points remporte la partie.

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Le prototype et le rendu final

Premières impressions :
Déjà chapeau pour l'aspect visuel à Hazgaard (éditeur d'Intrigo, Pocket Rockets et Time Line) et à Matagot (Dice Town, Cyclades) qui se sont associés pour ce jeu.
Entre la règle introduite par une bande dessinée, les illustrations colorées et bourrées de détails et les pions représentant le bambou : le jeu donne déjà envie !

Et encore, je n'ai joué qu'à un prototype du jeu. Si les illustrations sont celles que l'on verra dans le jeu, certains éléments du matériel comme les tuiles n'étaient pas encore définitives. J'ai notamment hâte de découvrir le rendu définitif des figurines du Panda et du Jardinier.

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Le jardinier et le Panda. Figurines qui seront peintes.

Un autre élément matériel qui joue beaucoup dans l'intérêt de Takenoko est le bambou. Moteur important de la mécanique du jeu, la pousse du bambou est représentée par des petits morceaux de bois peints qui s'encastrent les uns dans les autres. Cette pousse du bambou en volume apporte un vrai plus au jeu et s'avère très agréable à manipuler.

Cet élément de jeu a du donner bien du fil à retordre aux éditeurs et explique les nombreux reports qu'à sorti ce jeu, initialement prévu pour noël 2010. Mais lorsque l'on voit la qualité globable du matériel, on se dit que ça le méritait bien !

Côté règles, elles sont expliquées en 5-10 minutes et assimilées dès le 3ème tour de jeu.
D'autant que toutes les actions sont reprises sur un plateau individuel où l'on peut aussi poser tous les éléments glanés au fil de la partie (canaux d'irrigation, morceaux de bambou et objectifs réalisés)

Takenoko est donc très accessible et est du même gabarit qu'un jeu comme les Aventuriers du Rail. Un jeu familial mais où la réflexion, la subtilité et les choix sont bien présents.
Un excellent jeu "familial +", idéal pour attirer les nouveaux joueurs grâce à son matériel ultra "kawai" mais qui plaira aussi aux vieux briscards.

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Les 3 familles d'objectifs : pose des tuiles, panda et jardinier.

Parmi les subtilités que proposent Takenoko, on peut notamment citer le système des objectifs.
Il y a 3 familles d'objectifs proposant des façons différentes de marquer des points : soit en posant les tuiles, soit en utilisant le Panda, soit en utilisant le Jardinier.
Lorsqu'un joueur pioche un objectif, il choisit parmi l'une des 3 familles. Il sait donc quel genre d'objectif il va devoir atteindre. Sachant qu'en fonction des choix des joueurs, certains objectifs seront plus faciles à réaliser que les autres.

En effet, le système de pose et d'irrigation des parcelles de terrain tend à donner aux parties des profils très différents avec une présence plus ou moins importante du bambou et/ou des couleurs de bambous plus présentes que d'autres.
Le jeu assure donc une belle rejouabilité et nécessite vraisemblablement pas mal d'adaptation de la part des joueurs.

Un autre élément qui fait beaucoup de son intérêt est le fait que les objectifs peuvent être réalisés grâce aux actions des autres joueurs. Il est du coup intéressant d'essayer de deviner les objectifs des autres joueurs pour éviter de perdre de précieuses actions à faire ce qu'ils feront d'eux mêmes comme l'irrigation de certaines parcelles.
Deviner les objectifs des autres est à nouveau rendu possible grâce aux dos des cartes qui indique à quelle famille ils appartiennent. Cela sert aussi à empêcher un joueur de réaliser les siens en lui envoyant le panda dans les pattes...

Bref, Takenoko m'a donné de belles sensations et je n'ai qu'une hâte : qu'il sorte ! 
Alors félicitations à Antoine Bauza et un grand bravo aux équipes d'Hazgaard et de Matagot pour le travail d'édition et vivement octobre 2011, date annoncée pour sa sortie.

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Premières impressions : cliquer pour agrandir

Mise à jour du 2 décembre 2011 :
Cà y est ! Takenoko est enfin sorti ! Mon exemplaire n'est pas encore arrivé, alors il faudra patienter un peu pour avoir ma critique complète.
En attendant vous pouvez découvrir la règle en détail sur le site de l'éditeur et en cliquant ici ! 

Posté par La Rouquine à 13:40 - 3 - Previews - Commentaires [1] - Rétroliens [0]

26 mai 2011

Tikal II

Au coeur de l'amérique centrale, un groupe d'archéologues part à la découverte d'un temple jusque là oublié...

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Présentation du Jeu :
Tikal premier du nom est sorti en 1999. Il rencontra un grand succès et remporta même le prestigieux Spiel des Jarhes.
Dans ce premier opus, les joueurs étaient à la tête d'un groupe d'archéologues qui exploraient la forêt guatémaltèque à la recherche de temples et de trésors fabuleux. Il s'agissait d'un jeu de majorité où les joueurs avaient un nombre de points d'action limité pour effectuer leurs déplacements et marquer des points.

Tikal II vous propose de retourner dans la même vallée à la découverte d'un temple resté jusque là caché au plus profond de la forêt. Votre but : explorer le temple et en récupérer les plus fabuleux trésors !

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Au centre de l'illustration apparait un visage rappelant la boite de Tikal.

Fonctionnement du Jeu :
A son tour, chaque joueur effectue 2 actions principales :

1. Utiliser sa pirogue :
Chaque joueur dispose d'un pion en forme de pirogue qui circule le long de la rivière faisant le tour du plateau. En arrêtant cette pirogue à proximité d'un site archéologique, le joueur obtient une tuile action permettant de : marquer des points supplémentaires, obtenir un trésor, utiliser un passage secret, découvrir une nouvelle salle sur le temple etc.

De plus :
- Si le joueur passe devant un hydravion, il peut vendre une série de trésors identiques pour marquer des points de victoire.
- Si le joueur passe par la forêt, il doit défausser une de ses clés... Ces clés servent au joueur lors de l'exploration du temple (voir ci-dessous)

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Au centre le Temple et ses salles à découvrir ; autour la Rivière et ses actions à obtenir.

2. Utiliser son archéologue :
Cette phase se déroule sur la partie centrale du plateau où se trouve le Temple Perdu. Au fil de leurs explorations, les joueurs vont mettre à jour de nouvelles salles sous forme de tuiles hexagonales.

Durant son tour, chaque joueur déplace librement son pion archéologue à travers les différentes salles. Sa seule contrainte est d'avoir les clés correspondant aux portes qu'il franchit.

Lorsqu'il termine son déplacement dans une salle inexplorée, il y pose un drapeau pour marquer des points de la façon suivante :
- 1 point par porte présente dans la salle qu'il vient d'explorer.
- 1 point par porte de la même couleur présentes dans les salles qu'il a déjà explorées.

Exemple : Le joueur explore une salle où se trouvent 2 portes vertes, il marque 2 point. Au tour suivant, il explore une autre salle où se trouve 1 porte verte. Il marque 1 point pour cette salle et 2 points supplémentaires pour la salle déjà explorée.

Les tours s'enchainent jusqu'à ce qu'il n'y ait plus de tuile action disponible le long de la rivière. On procède alors à un décompte puis on entame une seconde manche (jouée en sens inverse).
A l'issue de cette seconde manche, on procède à un dernier décompte. Le joueur ayant le plus de points l'emporte.

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Une illustration tirée de la bande dessinée qui introduit la règle du jeu.

Mon Avis :
Dès l'ouverture de la boite, Tikal II nous invite au voyage.
Avec son matériel de très haute qualité (mention spéciale au thérmoformage), ses illustrations très soignées et sa règle introduite par une mini bande-dessinée à la Blake et Mortimer, Tikal II créé tout de suite une ambiance propice à l'évasion. On a dès lors qu'une envie : revêtir chapeau, sacoche et fouet et partir explorer la jungle et les salles bourrées de piège à la recherche de trésors perdus.

Même si on reste dans un jeu typiquement allemand, on sent qu'il y a eu un vrai travail pour soigner la dimension thématique du jeu et tout cela aide à la mémorisation des règles.
C’est d’ailleurs un vrai plus car je trouve les règles particulièrement longues à expliquer au vu de la difficulté finalement moyenne du jeu. En cause les très nombreuses façons de marquer des points et les différentes actions secondaires qui viennent s’ajouter aux 2 phases principales.

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La bande dessinée introduisant la règle du jeu.

Heureusement, cette impression de lourdeur s’efface dès les premiers tours où la mécanique centrale est rapidement comprise et mémorisée. Reste alors à décider d’une stratégie, ce qui n’est pas toujours évident lors d’une première partie. Car si Tikal II s'apprend rapidement, il se maitrise plus difficilement.

Exploration du temple, cartes, revente des trésors, collection des clés ou encore prise de contrôle des sanctuaires, les stratégies sont nombreuses et parfaitement équilibrées ; il n’est pas rare de voir des joueurs ayant emprunté des voies complètement différentes se retrouver dans un mouchoir de poche lors du décompte final.

Tikal II est donc un jeu qui offre une certaine profondeur mais qui reste dans l'ensemble très abordable. Il propose néanmoins un vrai défi et fera aussi la joie des joueurs plus expérimentés. Le hasard y est d’ailleurs assez limité dans la mesure où chaque élément pioché est choisi parmi 3.
Il offre aussi une grande rejouabilité grâce à son plateau amovible : la configuration du temple et la disposition des tuiles action changent à chaque partie.

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Les 4 archéologues sont à l'image des auteurs et des éditeurs.

Reste que Tikal II pourra désarçonner les amateurs du premier opus tant les 2 jeux sont dans l'ensemble assez éloignés. Car s'ils partagent le même univers et qu'ils se jouent tous deux sur un plateau évolutif, les mécanismes sont très lointains.
Même si l’exploration et la vente de trésors restent des éléments essentiels des 2 jeux, Tikal II ne fait quasiment plus appel au système de majorité et laisse beaucoup moins de place à l’interaction entre les joueurs.

Une bonne nouvelle toutefois, le système de points d’action a été abandonné. Ce qui rend le jeu beaucoup plus dynamique et moins brise-neurones !

C'est donc un nouveau jeu plus dynamique, moins agressif mais peut-être plus profond que messieurs Kramer et Kiesling nous proposent.
Cette profondeur est principalement apportée par les multiples façons de marquer des points qui en font un jeu pas toujours facile à apprivoiser.
Tikal II est un excellent pont entre jeu familial et jeu pour expert. Un piège à joueur occasionnel d'autant plus efficace qu'il est servi par une ambiance visuelle particulièrement réussie.

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Résumé de la critique. Cliquez pour agrandir.

Liens et Téléchargement :
- les règles du jeu (format PDF)
- le blog de Vincent Dutrait, illustrateur du jeu

Posté par La Rouquine à 07:45 - 2 - Les Critiques - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

17 mai 2011

Evènement : Paris est Ludique !

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Le samedi 25 et le dimanche 26 juin se tiendra la première édition de "Paris est Ludique !" un festival dédié au jeu de société. Cet évènement, organisé par l'association "les Brunchs du Clube", se tiendra dans le 12ème arrondissement de Paris.

Au programme des centaines de jeux de société en démonstration, des jeux en extérieur et un village des éditeurs où seront présents les grands noms du jeu de société moderne.

Au total 1 hectare pour jouer, rencontrer et manger !

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1.000 personnes sont attendues pour cette manifestation. Aussi n'hésitez pas à réserver en vous rendant sur le site de l'évènement (cliquez ici)

Les horaires :
- samedi 25 juin de 11h à 1h du matin.
- dimanche 26 juin de 11 à 18h.

Le lieu :
- Boulodrome ASB12 - route des fortifications - Paris 12ème.
- Accès par métro, ligne 8, station Porte de Charenton.

Les tarifs :
- 3€ la journée, 5€ le weekend.
- gratuit pour les moins de 8 ans.

Posté par La Rouquine à 19:51 - Commentaires [0] - Rétroliens [0]

12 mai 2011

Hanabi

Une bande d'artificiers japonais s'apprête à tirer le plus impressionnant des feux d'artifice... Hélàs dans leur précipitation ils ont mélangé toutes leurs fusées et ce spectacle promet d'être une sacrée pagaille !
A eux de tout faire pour s'y retrouver et parvenir ainsi à lancer dans le ciel les plus belles "fleurs de feu".

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Présentation du Jeu :
Hanabi et Ikebana est un double jeu créé par Antoine Bauza (7 Wonders, Pony Express ou Ghost Stories) et édité par les XII Singes. Chaque jeu utilise le même paquet de cartes et quelques jetons.
Ils partagent aussi un thème japonais : Ikebana opppose des joueurs déterminés à faire de plus beaux bouquets de fleurs que les autres tandis que Hanabi incite les joueurs à coopérer pour produire les plus beaux feux d'artifice.

Ikebana manquant un peu d'intérêt, c'est d'Habani dont nous parlerons aujourd'hui.
Dans ce jeu les joueurs collaborent pour poser sur la table des suites de cartes de différentes couleurs... sans voir les cartes qu'ils ont en main !

 

Fonctionnement du Jeu :
Hanabi se joue avec un paquet de cartes composé de 5 familles de cartes : rouge, vert, jaune, bleu et noire. Chaque famille contient 10 cartes numérotées ainsi : 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4 et 5.

Le but des joueurs est de reconstituer les 5 familles en posant pour chaque couleur une carte de chaque valeur.
Ex : pour les cartes jaunes, il leur faudra poser une carte jaune de valeur 1, puis une carte jaune de valeur 2, une carte jaune de valeur 3, une carte jaune de valeur 4 et enfin la carte jaune de valeur 5.

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Les cartes multicolores peuvent être ajoutées pour pimenter la partie.

Facile ! Il suffit de savoir compter jusqu'à 5 ! D'autant que lorsque l'on a commencé une famille on peut tout à fait en commencer une autre puis en compléter une déjà entamée...
Les seules limites : les cartes doivent être posées dans l'ordre croissant et on ne peut poser qu'une carte de chaque valeur dans une même famille.
Ex : les joueurs peuvent poser le 1 jaune, puis le 2 jaune puis le 1 rouge, puis le 3 jaune... Mais pas un second 1 rouge !

Oui, c'est très simple sauf... que les joueurs ne voient pas leurs cartes ! En effet, durant toute la partie, chaque joueur doit tenir ses cartes à l'envers : face vers ses partenaires.
Tout le sel du jeu consiste donc à communiquer à ses partenaires des informations qui les aideront à connaître le contenu de leur main et savoir quelles cartes jouer et quelles cartes défausser.

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A cet effet, un joueur peut à son tour effectuer une des 3 actions suivantes :
-  poser une carte de sa main sur la table. Si jamais la carte ne répond pas aux règles de pose, la carte est défaussée et les joueurs reçoivent un jeton rouge. Au bout de 3 jetons rouges, la partie s'arrête immédiatement et ils ont perdu.
Ex : un joueur pose le 5 vert alors que le 4 n'a pas encore été posé ! Les joueurs reçoivent un jeton rouge et le 5 vert est défaussé... Il sera dès lors impossible de finir le feu d'artifice vert.

- donner un indice à un autre joueur. Cela coûte un jeton bleu parmi les 8 dont disposent les joueurs.
Le joueur désigne une ou plusieurs cartes dans la main d'un autre joueur et annonce leur valeur ou leur couleur.
Ex : ces 2 cartes sont rouges OU cette carte est de valeur 3.

- défausser une carte. Cela permet aux joueurs de récupérer un jeton bleu. Ceci permettra aux joueurs d'avoir assez de réserve pour donner de nouveaux indices. Evidemment, il faut être sûr de la carte que l'on défausse car elle ne pourra plus être jouée de la partie !

Les tours se succèdent jusqu'à la fin de la partie qui intervient quand les joueurs :
- reçoivent 3 jetons rouges = défaite
- complètent les 5 feux d'artifice = réussite complète
- épuisent la pioche. On procède alors à un dernier tour puis les joueurs comptent le nombre de cartes qu'ils ont réussi à poser sur la table. Plus il y a de cartes, plus le feu d'artifice est réussi !

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Quelques cartes du jeu. Mais pourquoi des fusées noires ?!

Mon Avis :
Parmi les nombreux jeux de coopération sortis à la suite des Chevaliers de la Table Ronde, Hanabi est à ma connaissance le premier à s'écarter complètement du système "cartes blanches contre cartes noires".
En effet, dans Hanabi les joueurs ne cherchent pas tellement à lutter contre le jeu mais coordonner et optimiser leurs actions de façon à poser le plus de cartes possible sur la table en un minimum de temps possible.

Les sensations sont donc très différentes de jeux tels que Pandémie, Ghost Stories ou même l'excellent Mousquetaires du Roy. Et rien que pour ça, Hanabi vaut la peine d'être joué et possédé.

Ses règles sont aussi beaucoup plus faciles que la plupart de ces jeux même s'il requiert une bonne dose de mémoire, une certaine concentration et pas mal de méthode qui le rendront plus difficile à jouer pour un jeune public que l'Île Interdite de Cocktail Games.
Cet éditeur a d'ailleurs récemment annoncé qu'il prévoyait de lancer prochainement une nouvelle version d'Hanabi. Une bonne nouvelle s'ils en profitent pour retravailler les graphismes du jeu.

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Hanabi, nouvelle version par Cocktail Games (été 2011)

Evidemment le grand intérêt d'Hanabi réside dans la maîtrise de la communication entre les joueurs dans la mesure où seules 2 annonces peuvent être utilisées : les couleurs ou les chiffres possédés par le joueur.
Ca semble très limité au début mais au fil des parties on apprend à gérer le timing et l'ordre dans lequel ces annonces doivent être faites. C'est alors tout un système d'annonces basées sur le non verbal qui s'instaure entre les joueurs.

Mais comme dans tous les jeux de coopération, cela suppose une certaine discipline de la part des joueurs qui peuvent facilement tricher s'ils ne prennent pas gare à contrôler leurs expressions faciales ou leurs commentaires...

Pour ma part, la seule chose qui me gêne concerne les conditions de victoire.
Tout d'abord il est quasiment impossible de perdre dans la mesure où il faudrait à 3 reprises poser une carte que ne peut pas l'être. A moins de prendre sans cesse des risques, cela n'arrive que très rarement.
A l'inverse, il est extrêmement difficile de remporter une franche victoire, c'est-à-dire poser les 25 cartes pour compléter toutes les familles.

Dès lors les joueurs doivent souvent se contenter de victoires intermédiaires mesurées par un tableau de score qui qualifiera votre feu d'artifice de médiocre à extraordinaire... Ne restera plus aux joueurs qu'à retenter une autre partie pour améliorer leur performance.
J'ai un peu de mal avec cette notion, préférant les défaites ou les victoires franches au jeux invitant à battre son propre score.

Il n'empêche qu'Hanabi est un excellent jeu de coopération qui renouvelle pas mal le genre. Un petit jeu facilement expliqué, vite installé mais qui propose un beau challenge.

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Résumé de la critique. Cliquez pour agrandir !

Liens et Téléchargement :
- La règle du jeu (format PDF) 

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06 mai 2011

Djam

Les dés sont lancés... Vous n'avez que quelques secondes pour trouver un mot comportant le maximum de lettres proposés... A vous de faire mieux que vos voisins !

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Présentantion du Jeu :
Djam est le 3ème jeu d'Asmodée sorti dans sa collection de boites rondes en métal, après Dobble et Digger.
Il s'agit d'un jeu de lettres imaginé par William Attia (Caylus) déjà auteur d'un autre jeu de lettres paru chez Cocktail Games : Tai Chi Chuan.

Ici le but est simple : trouver des mots qui utilisent le maximum de lettre imposées par le tirage de dés... et le faire avant ses petits camarades.

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Fonctionnement du Jeu :
Un joueur lance 1 dé numéroté qui indique la catégorie dans laquelle les joueurs vont s'affronter.
Ex : Cinéma, objets de la maison, anatomie humaine ou animale etc.

Puis ce joueur lance tous les autres dés qui vont désigner les lettres à utiliser. Chaque joueur a alors l'opportunité de proposer un mot correspondant à la catégorie et utilisant le maximum de ces lettres.
Plus un joueur utilise de dés et donc de lettres, plus il marque de points.
Ex : catégorie Anatomie, les dés font CXHPI. Un joueur propose CHeuveuX et marque 3 points car il a utilisé 3 lettres.

Les joueurs sont libres de proposer ce qu'ils veulent. Il peut s'agit d'un nom propre comme d'un nom composé. Ils n'ont qu'une seule contrainte : la première lettre.
En effet, un dé spécial désigne le dé devant être utilisé comme première lettre du mot (dans notre exemple le C).

Attention, seuls les premiers joueurs donnant une proposition marqueront des points.
Il peut être intéressant de réflechir pour utiliser le maximum de lettres imposées, mais on prend alors le risque de se faire doubler par d'autres joueurs...

A noter que si le dé indiquant la première lettre tombe sur sa face noire, un tour spécial a lieu.
Il s'agit pour les joueurs d'être le premier à proposer un mot correspondant à la catégorie et n'utilisant aucune des lettres imposées ! Le premier à donner une réponse marque 4 points... Mais s'il se trompe, il perd 4 points !

Les tours s'enchainent jusqu'à ce que tous les points aient été distribués. A ce moment, le joueur ayant le plus de points l'emporte.

_clat_Mon Avis :
Djam fait partie de ces jeux simples qui s'expliquent en 2 minutes et qui se jouent avec toute la famille. Et à ce titre il remplit très bien sa mission.
Les tours s'enchainent très vite puis quelques éclats de rire et un brin de mauvaise foi entrent en jeu.

La mécanique elle même est plutôt élégante et renouvelle assez bien le genre en proposant un challenge à mi-chemin entre le Petit Bac et le Boggle.

Toutefois, il manque à ce Djam un petit quelque chose qui en ferait un grand jeu. Une personnalité plus marquée, quelque chose de plus délirant qui donnerait l'envie d'en refaire une tout de suite.
Il reste intéressant à posséder car les jeux de lettres nouvelle génération sont assez rares, mais ça n'est pas un jeu qui sortira trop souvent car on s'en lasse vite.

Cette impression est encore renforcée par le faible nombre de cartes Catégorie : seulement 4 ! Alors, certes on peut toujours composer ses propres cartes, mais j'aurai préféré que ce fut fait par l'éditeur... Dommage !

A noter enfin une règle longue et pas très bien rédigée qui donne au jeu une fausse impression de lourdeur.

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Résumé de la critique. Cliquer pour agrandir.

Posté par La Rouquine à 18:18 - 2 - Les Critiques - Commentaires [0] - Rétroliens [0]