23 novembre 2009
Pingouins
En pleine fonte des banquises, des familles de pingouins tentent de survivre en attrapant les plus gros poissons…
Présentation :
Dans Pingouins, chaque joueur est à la tête
d’une famille de pingouins qui tente de survivre sur une banquise rétrécissant
à vue d’œil. Avant qu’elle ne soit réduite à néant, il leur faudra attraper le
plus grand nombre de poissons.
Fonctionnement du
Jeu :
Le jeu se déroule sur un plateau composé de
tuiles hexagonales représentant des morceaux de banquise sur lesquels figurent
1 à 3 poissons.
A son tour, le joueur doit déplacer l’un de ses pingouins.
Les pingouins se déplacent en ligne droite sans limite de nombre de cases. Ils
doivent toutefois s’arrêter s’ils atteignent un autre pingouin ou un trou dans
la banquise (voir plus bas)
Après avoir déplacé son pingouin, le joueur prend la tuile sur laquelle il se tenait et la pose devant lui ; la tuile représente le nombre de poissons que son pingouin a attrapé.
C’est ensuite à son voisin de gauche de jouer.
Le fait de retirer des tuiles à chaque tour,
va créer des trous dans la banquise. L’accumulation de ces trous va peu à peu
limiter les déplacements des pingouins et augmenter les risques de noyade.
En effet, ces pingouins ne savent pas très bien nager… Dès que l’un d’entre eux
se retrouve isolé sur un morceau de banquise entouré de vide, il n’a d’autre
choix que de se jeter à l’eau. Il lui est alors impossible de remonter sur la
banquise : il est éliminé de la partie.
Lorsque tous les pingouins se sont jetés à l’eau, la partie se termine. On compte les poissons que chacun a accumulés ; le joueur qui en a le plus grand nombre remporte la partie.
Mon Avis :
Pingouins a tout d’un jeu abstrait à la
Quarto, Corridor et autres dérivés des dames et des échecs. Les règles sont
extrêmement simples et le déplacement des pions fait beaucoup penser à celui
d’une reine aux échecs.
Pourtant, Pingouins se distingue par son
thème indissociable de sa mécanique. Ainsi le plateau qui disparaît devient une
banquise qui fond, les pions de sympathiques pingouins et les points de
victoire des poissons à dévorer.
Le thème fort permet d’ouvrir le jeu à un très large public (les bouilles des
pingouins sont particulièrement craquantes) et de permettre à chacun de saisir
la règle du jeu en 2 minutes.
Pour autant Pingouins est loin d’être un jeu gentillet exclusivement destiné aux plus jeunes. A ce titre, la première partie peut s’avérer déroutante ; un joueur s’attendant à un jeu mignon avec des pingouins mangeant des poissons risque d’être surpris voire désarçonné.
C’est un vrai jeu d’affrontement où chacun
cherche à se créer le plus grand territoire possible au détriment de ses
adversaires et pour cela une seule chose à faire : les pousser à
l’isolement… en gros les éliminer !
Une certaine dose de méchanceté se dégage donc de la mécanique et sous ses
aspects enfantins, le jeu s’avère très tactique et plus adulte qu’il n’y
paraît.
De beaux graphismes, un matériel de grande qualité et des règles simples font de ce jeu malin et taquin un excellent format pour toute la famille. Même si les enfants ont finalement peu de chance de l’emporter face à un adulte un brin calculateur.
A noter le plateau de jeu constitué de tuiles disposées aléatoirement qui permet un renouvellement des situations de jeu parties après parties. Mais il s’avère parfois pénible à mettre en place, surtout quand les parties s’enchaînent !
Enfin, je conseille particulièrement le jeu à 3 joueurs. L’affrontement est moins direct qu’à 2 et la partie reste contrôlable.
17 novembre 2009
Assyria
2000 avant J-C. Un nouvel empire s’apprête à émerger au nord de la Mésopotamie. Les tribus nomades se rassemblent sous la tutelle d’Assur, cité-état dédiée au culte du puissant dieu de la montagne. Mais la vie dans ce désert est précaire, et avant de régner sur le monde, il faudra d’abord survivre...
(description de l'éditeur)
Présentation :
Dans Assyria, chaque joueur est à la tête d'une tribu nomade qui tente d'affirmer sa suprématie sur le désert bordant le Tigre. Pour ce faire, chacun va construire huttes et ziggourats ou encore placer ses ambassadeurs dans la capitale : Assur.
Chacune de ces actions apporte des points de prestige qui détermineront le vainqueur. Mais chacune de ces actions est aussi très coûteuse en nourriture et en chameaux (utilisé ici comme système monétaire
Fonctionnement du Jeu :
Le tour de jeu est décomposé en 3 grandes phases :
1. Agriculture : chaque joueur choisit 2 cartes Nourritures. Elles servent à alimenter les huttes placées sur le plateau de jeu. Par ailleurs, elles déterminent le nouvel ordre du tour.
Autant dire que le choix doit être mûrement réfléchi car il conditionnera les revenus et les opportunités de développement pour le tour à venir.
2. Expansion : dans l'ordre du tour chaque joueur effectue l'ensemble des actions suivantes :
Le joueur doit placer un certain nombre de nouvelles huttes sur le plateau (le chiffre varie de 2 à 4) ce qui lui permet de s'étendre et de prendre contrôle de certaines cases qui lui apporteront points de prestige ou chameaux.
Ensuite, le joueur doit nourrir ses huttes. Il doit dépenser des cartes nourritures en fonction des symboles indiqués sur les cases où se trouvent ses huttes. Les huttes qui n'ont pas pu être alimentées sont retirées du plateau.
Enfin, le joueur calcule ses revenus ; il gagne des chameaux pour chaque hutte construite sur l'un des 2 fleuves. Et il engrange ses points de victoires pour chaque hutte construite dans le désert ou dans la vallée et pour chaque ziggourat en sa possession.
Il est aussi possible de construire des puits dans le désert qui apportent des points de prestige supplémentaires.
3. Actions : une fois que tous les joueurs ont réalisé leur expansion, ils peuvent dépenser leurs chameaux pour effectuer les actions suivantes :
- construire une nouvelle ziggourat : ceci coûte cher mais permet de récupérer 1 point à chaque tour de jeu et de se redéployer plus facilement lors de la phase d'expansion.
- agrandir une ziggourat existante : chaque étage supplémentaire augmente la valeur du temple et donc rapporte des points supplémentaires à chaque tour.
- intriguer a Assur : cela consiste à poser des huttes dans la capitale pour récupérer d'importants montants de points de prestige à chaque décompte.
- acheter une carte nourriture : pratique pour nourrir ses huttes au prochain tour.
- faire une offrande : lors du décompte, les joueurs ayant fait des offrandes gagnent des points de victoire supplémentaires grâce à leurs ziggourats.
Une fois ces 3 phases effectuées, le tour prend fin.
A l'issue des tours 2, 5 et 8 a lieu un décompte qui permet de récupérer des points en fonction de son influence à Assur et des offrandes que l'on a effectuées.
La partie se termine à l'issue du 3ème décompte, soit après 8 tours. Celui qui possède le plus de points de prestige, l'emporte.
Mon Avis :
Assyria est un jeu Ystari pur jus. C'est-à-dire un jeu qui s'adresse plutôt à des joueurs expérimentés amateurs de gros jeux qui prennent un peu la tête, dans le genre il est excellent et à plus d'un titre. Pour autant, Assyria n’est pas le plus complexe de la gamme et peut-être même l’un des plus abordables.
Pour commencer, les règles sont relativement courtes pour ce type de jeu. De même, le tour de jeu est assez vite mémorisé : on récupère une carte nourriture, on place ses huttes, on récupère ses revenus que l’on utilise ensuite pour effectuer diverses actions.
La palette d’actions est, elle aussi, facile à appréhender car assez limitée : aménager ses ziggourats, poser des huttes à Assur, faire des offrandes ou acheter des cartes supplémentaires. Et pour en faciliter leur présentation et leur mémorisation, elles sont toutes reprises sur le rebord du plateau.
De manière générale, la courbe d’apprentissage d’Assyria est plus limitée que certains des autres jeux de la gamme tels que Caylus ou Amytis. Dès la seconde partie on a une idée claire des options à prendre et des actions à éviter et on prend du plaisir immédiatement ; un vrai plus !
Pour autant, Assyria est loin d’être un jeu familial car il est à la fois stratégique et très tactique.
La dimension stratégique vient principalement du développement, quasi incontournable des ziggourats.
Ces temples permettent de récupérer des points de prestige de façon régulière (1 point par étage à chaque tour de jeu) : un temple construit ou agrandi tôt dans la partie représente donc une source importante de points de prestige (jusqu’à 9 points)
Les ziggourats rapportent par ailleurs des points supplémentaires à chacun des 3 décomptes de la partie via les offrandes. Mais, à nouveau, les offrandes nécessitent un peu de planification car, pour atteindre les valeurs les plus intéressantes, il faudra y consacrer 3 tours de jeu.
Enfin, les ziggourats permettent d’avoir des bases solides lorsque vient le moment de s’étendre et de se redéployer sur le plateau de jeu (voir le nomadisme, plus bas)
La dimension tactique quant à elle s’exprime à travers la prise de contrôle d’Assur.
Pour chaque hutte qu’un joueur pose à Assur, il obtient des points d’influence. Celui qui possède le plus d’influence récupère le plus de points de prestige lors du décompte.
Même si Assur est une source importante de points de prestige, il est très facile de se faire prendre sa place et de tout perdre. Aller à Assur suppose donc de bien anticiper ce que peuvent faire ses adversaires et évaluer sa capacité à maintenir sa place.
Le second pan stratégique n’est rien de moins que le cœur du jeu : le nomadisme.
A chaque tour, les joueurs doivent poser et nourrir un certain nombre de huttes sur le plateau de jeu. L’apparition et la disparition de ces huttes va modifier en permanence la physionomie du plateau.
Le succès de cette phase dépend de nombreux paramètres qui ne sont pas connus à l’avance : le tirage des cartes nourritures qui serviront à maintenir les huttes construites, le nombre de huttes à placer ou encore les intentions de ses adversaires !
Chacun devra faire preuve de beaucoup de souplesse et de réactivité durant cette phase. Il est toutefois possible d’anticiper en essayant de stocker des cartes nourritures, en créant des ziggourats qui serviront de base pour se redéployer ou encore en choisissant prudemment sa position dans le tour.
A ce titre, les cartes choisies par ses adversaires donnent de précieux indices sur leurs intentions et notamment les emplacements qu’ils souhaitent coloniser.
Cette phase cruciale détermine bien souvent l’issue du tour de jeu en cours. Un joueur qui l’aura mal négociée risque de prendre un retard handicapant.
Mais ce système du nomadisme est aussi la grande originalité d'Assyria, tant par ses implications stratégiques que par les interactions qu'elle créé entre les joueurs.
Bien que plus abordable que certains de ses grands frères, Assyria est un jeu exigeant en terme de concentration et où l’interaction entre les joueurs est au cœur du jeu. Il constitue un excellent palier pour ensuite initier des joueurs confirmés aux joies des petits cubes et coups en traître de Caylus.
Pour ne rien gâcher, Assyria est aussi le plus élégant des jeux Ystari. J'aime particulièrement le plateau élégant et la palette de couleurs représentants les 4 joueurs ; l'ensemble est très agréable à regarder.
A noter, qu'il présente le même niveau d'intérêt quel que soit le nombre de joueurs. Il est même encore plus tendu à 2 joueurs car il est plus facile de s'adapter à la stratégie de son adversaire et de garder un oeil sur son jeu.
Attention toutefois, la phase d'expansion peut s'avère un peu longue dans la mesure où le placement des huttes doit être bien réflechi... Mais avec un peu d'habitude, l'ensemble s'accélère.
Par ailleurs, comme tout jeu de cette catégorie il pourra apparaître froid et calculatoire. A nouveau, les nombreuses interactions et la nécessité de s'adapter au jeu de son adversaire permettent de surmonter cette impression.
Liens et Téléchargement :
- Règle du Jeu (en PDF)
- Conseils stratégiques (en PDF)
04 novembre 2009
Tobago
Perdue au milieu de l’océan, la petite île de Tobago referme bien des mystères. Fraîchement débarquées sur ce paradis terrestre, 4 équipes de chercheurs tentent de localiser les trésors se cachant dans les recoins de l’île. A bord de leurs 4x4, ils parcourent jungles et montagnes en espérant être les premiers à mettre la main sur les richesses de Tobago.
Présentation du Jeu :
Dans Tobago, chaque joueur incarne une équipe de chasseurs de trésors. A tour de rôle, ils jouent des cartes indices afin de localiser l’un des 4 trésors se trouvant sur l’île.
Une fois le trésor découvert, chacun se rue sur son 4x4 pour être le premier à le récupérer.
Le trésor est ensuite partagé entre toutes les personnes ayant aidé à sa localisation. A la fin de la partie, le joueur le plus riche l'emporte.
Fonctionnement du Jeu :
A son tour, un joueur peut faire l’une des deux actions suivantes : poser une carte indice OU déplacer son 4x4.
Poser une carte indice : le joueur prend l’une des 4 cartes indices qu'il a en main et la pose devant l’un des 4 trésors. La carte indice aide à localiser la position du trésor.
Exemple : le trésor se trouve dans la forêt ou le trésor ne se trouve pas sur la plage ou le trésor est à proximité d’une statue etc.
Le trésor n'est pas dans une montagne.
Au fur et à mesure que les indices s’accumulent, les joueurs vont finir par identifier une zone de recherche se limitant à seulement quelques cases.
Une fois qu’il ne reste plus qu’une case possible, le trésor est officiellement localisé.
Déplacer son 4x4 : le joueur peut déplacer son 4x4 sur le plateau représentant l’île de Tobago. Cela permet de récupérer de puissantes amulettes autorisant des actions spéciales mais aussi de récupérer un trésor qui a été localisé.
Une fois un trésor récupéré, un partage a lieu.
Pour chaque indice qu’il a posé devant le trésor découvert, chaque joueur récupère une carte trésor sur laquelle figurent 2 à 6 pièces d’or.
Un nouveau trésor est ensuite mis en jeu de façon à ce qu’il y en ait toujours 4 sur le plateau.
La partie se termine lorsque la pile des cartes trésor est épuisée. Le joueur ayant accumulé le plus de pièces d’or sur ses cartes trésor remporte la partie.
Mon Avis :
La grande originalité de Tobago est la façon dont les trésors sont découverts. En effet, personne ne sait à l’avance où chaque trésor va se trouver. Leur position est en fait déterminée par la pose des indices que les joueurs vont poser.
Il y a donc un côté un peu magique dans la façon dont ces trésors apparaissent. Il y a aussi un peu de stratégie dans le choix des indices que l’on va poser. Plus on en pose et plus on récupère de cartes trésor. On peut aussi avoir intérêt à poser l’indice qui va permettre de découvrir le trésor : cela permet d’être le premier à se servir lors de la distribution !
La distribution des cartes trésors à elle seule est un mini-jeu dans le jeu.
En effet, lorsque le trésor est découvert, chaque joueur qui a posé un indice prend connaissance d’autant de cartes trésor qu’il a posé d’indices. Puis toutes les cartes qui ont été vues sont mélangées et proposées à chaque joueur en commençant par ceux qui ont posé leurs indices en dernier.
Le fait de connaître une partie du trésor permet de savoir si l’on doit prendre la carte qui nous est proposée ou attendre la suivante, en espérant qu’elle soit plus intéressante.
Ainsi, en se basant sur les réactions et les choix de ses adversaires, il devient possible d’estimer la valeur des cartes restantes et de prendre quelques risques. Le jeu devient alors un brin psychologique.
Pour parfaire le tout, le matériel est de qualité à l'image les jolies statues qui font apparaître les médailles. Le plateau est quant à lui composé de 3 modules réversibles ce qui propose quantité de scenarii différents.
Tobago reste néanmoins un jeu familial avec sa part de chance, de hasard et de chaos. Le chaos est engendré par la présence de 2 trésors maudits dans la pile des cartes trésor.
Lorsqu’un trésor maudit est pioché, le partage du trésor s’arrête immédiatement. Tant mieux pour ceux qui ont déjà été servis, tant pis pour ceux qui avaient posé beaucoup d’indices et se retrouvent sans aucun trésor !
Les trésors maudits peuvent être contrés grâce à des amulettes et aussi en faisant attention à ne pas poser tous ses indices sur les mêmes trésors pour éviter d’être trop pénalisé.
Il ne faut pas non plus hésiter à prendre des cartes moins intéressantes afin de quitter le partage plus tôt et éviter d’être pénalisé par la malédiction.
Les allergiques au chaos pourront simplement retirer les cartes malédiction, mais cela retire une partie de la tension lors du partage…
Tobago est un jeu dynamique, sympathique et sans grande prétention mais qui remplit très bien son rôle de jeu familial notamment grâce à sa mécanique de jeu très originale.
Liens et Téléchargement :
- Règle du jeu (format PDF)
- F.A.Q. sur le site officiel
03 novembre 2009
Cyclades
Sous l'oeil bienveillant des Dieux de l'Olympe, 5 Cités de la Grèce Antique s'affrontent pour le contrôle des Cyclades.
Chaque Cité cherche à construire les plus belles métropoles et à faire la démonstration de sa puissance économique, intellectuelle mais aussi... guerrière.
Seule la Cité qui aura su s'attirer la faveur des dieux et tirer le meilleur parti de ses forces armées et de ses finances pourra affirmer sa suprématie sur cette partie de la Méditerranée !
Prologue :
Ma découverte de Cyclades s'est faire dans un cadre exceptionnel. Lors de ma première visite au salon d'Essen, j'avais hâte de tester ce nouveau jeu des éditions du Matagot qui m'avaient déjà enchanté l'an dernier avec les Géants de l'Île de Pâques.
Je partais toutefois avec un petit a priori : la lecture des règles du jeu m'avait donné l'impression d'un système de combat trop complexe et trop agressif à mon goût.
Une fois installé à une table fraîchement libérée, nous avons eu l'honneur de nous faire expliquer les règles par les deux auteurs, rien que çà !
Plus précisément, Bruno Cathala se chargera de nous les expliquer tandis que Ludovic Maublanc, aphone, nous servira de démonstratrice... Enfin, pas seulement, car il m'a aussi glissé quelques conseils bien utiles pour cette première partie...
Tous les ingrédients étaient donc réunis pour découvrir ce nouveau jeu dans les meilleures conditions. Et ce fut un réel coup de foudre !
Présentation du Jeu :
Dans Cyclades, chaque joueur est à la tête de l'une des 5 Cités de la Grèce Antique et a pour but d'être le premier à contrôler 2 Métropoles.
Il existe 2 façons de construire une métropole : le développement intellectuel pour lequel il faut acquérir 4 cartes philosophe et le développement économique pour lequel il faut obtenir 4 tuiles bâtiment différentes.
Au-delà de ces 2 voies, il existe une 3ème façon d'obtenir une métropole : attaquer un adversaire qui en contrôle une et la lui prendre... mais c'est mal, très mal !
Fonctionnement du Jeu :
A chaque tour de jeu (appelé cycle) les joueurs vont faire des offrandes aux 4 dieux disponibles pour bénéficier de leurs pouvoirs. Ces offrandes sont réalisées sous forme d'enchères où le plus offrant se voit autorisé l'accès au dieu convoité.
Une fois que tout le monde a payé son enchère, chacun va pouvoir effectuer ses actions qui dépendent du dieu dont il a obtenu les faveurs.
Chaque dieu permet de recruter des personnages, de construire un bâtiment différent et de bénéficier d'un pouvoir spécial.
Mais chacune de ces actions coûte de l'or. Plus un joueur paye cher l'accès à un dieu lors des enchères et mois il lui restera d'or pour entreprendre ses actions.
Il est donc impératif de bien calculer ce qu'on est prêt à investir aux enchères sous peine de se retrouver incapable de profiter du dieu pour lequel on a payé si cher...
En fonction de sa nature, chaque dieu permet de faire des choses sensiblement différentes :
- Arès : le dieu de la guerre permet de recruter de nouvelles armées, de construire des forteresses permettant de défendre ses îles des envahisseurs ou encore de déplacer ses troupes pour conquérir une île.
- Poséidon : le dieu de la mer permet de recruter de nouveaux navires et de les déplacer. Il autorise aussi la construction de ports qui permettent de défendre ses navires lors des attaques maritimes.
- Zeus : il donne accès aux prêtres et aux temples. Ils permettent respectivement de faire des économies lors des enchères et lors de l'achat d'une créature mythologique. Zeus permet enfin de remplacer une créature mythologique parmi les 3 proposées à la vente ce tour-ci.
- Athéna : elle permet de recruter des philosophes (il en faut 4 pour construire une métropole) et de construire une université. Contrairement aux autres bâtiments, l'université n'a pas de pouvoir spécial, elle ne sert à rien... si ce n'est que c'est l'un des 4 bâtiments nécessaires pour obtenir une métropole par la voie économique !
En plus des actions qui lui sont propres, chaque dieu permet d'acheter les services de créatures mythologiques. Ces cartes spéciales ont des pouvoirs très puissants qui sont autant d'exception à la règle du jeu. Elle permettent bien souvent de faire basculer le sort de la partie...
Enfin, un joueur peut faire appel au 5ème dieu : Apollon. Cela consiste grosso modo à passer son tour, mais cela permet aussi d'augmenter ses revenus et de faire des précieuses économies... de quoi entreprendre une action dévastatrice au prochain cycle !
une fois les actions des 5 dieux résolues, on vérifie si quelqu'un possède 2 métropoles. Si çà n'est pas le cas, un nouveau cycle commence et chaque joueur reçoit des revenus en fonction des îles et des cases de mer qu'il contrôle.
Mon Avis :
Ce qui frappe en premier à l'ouverture d'une boîte de Cyclades, c'est la beauté de son matériel. Les illustrations sont somptueuses (notamment celles des paravents), le plateau est très original (les hexagones de wargames ont astucieusement été remplacés par des cercles) et les figurines promettent d'ajouter encore un peu plus d'immersion.
A l'utilisation, Cyclades s'avère extrêmement fluide mais aussi très tendu.
Chaque dépense doit être calculée : plus un joueur enchérira pour prendre le contrôle d'un dieu et moins il lui restera d'or pour effectuer les actions permises par ce dieu.
Plus que jamais, l'or est le nerf de la guerre et chaque joueur devra vite chercher à augmenter ses revenus ou à diminuer ses dépenses.
Chaque décision doit être pesée : le choix du dieu sur lequel investir en début de tour est crucial. En effet, en plus de prendre en considération les pouvoirs apportés par les dieux, le joueur devra tenir compte de la position du dieu dans le tour.
A chaque cycle, l'ordre dans lequel les dieux vont faire effet (et donc l'odre dans lequel leurs propriétaires vont jouer) change. Il peut être vital de prendre le contrôle d'un dieu moins intéressant mais qui va permettre de jouer avant ses adversaires.
Cela s'avère fondamental pour prendre le contrôle d'une créature dont on a besoin ou dont on veut être sûr qu'elle ne sera pas utilisée par les autres !
Les mécanismes, parfaitement huilés, créent une grande interaction entre les joueurs. Et c'est certainement ce qui peut rendre le jeu difficile sur les premières parties : garder un œil sur ce que font ses adversaires.
Le jeu est admirablement bien équilibré, à commencer par les positions des îles sur la carte qui permettent à chacun d'avoir des possibilités intéressantes d'extension et ce quel que soit son point de départ.
Même le fait de passer en jouant Apollon s'avère être une stratégie payante. Dans la mesure où le joueur aura économisé un revenu complet, il reviendra plus fort au cour du cycle suivant et pourra mener une action lui permettant de reprendre le dessus.
Il n'est donc pas rare de voir éclore simultanément des métropoles aux quatre coins du plateau et les derniers tours de jeux sont souvent très stressants...
La maîtrise du jeu passe toutefois par un petit apprentissage : penser à jouer Poséidon AVANT Arès. Cela permet de positionner ses navires en vue d'une conquête.
Il faut aussi bien connaître les créatures mythologiques et leurs effets et ne pas hésiter à dépenser pour en prendre le contrôle.
Ces dernières introduisent une dose de chaos qui ne plaira pas forcément à tout le monde...
Enfin, la clé du succès réside en tout faire pour augmenter rapidement ses sources de revenus pour être plus libre dans le choix de ses actions. Cela suppose de prendre le contrôle d'autres îles, de s'installer certaines cases maritimes, d'acheter des prêtres ou des temples ou encore de jouer Apollon pour gagner une précieuse corne d'abondance.
Bref, les stratégies et les choix sont nombreux et il s'avère souvent frustrant de ne pas pouvoir tout faire à son tour. Il faut souvent attendre en espérant que quelqu'un d'autre ne prendre pas le contrôle du dieu dont on a absolument besoin. Mais c'est aussi cette frustration qui contribue à rendre le jeu passionnant !
Un thème fort, un beau matériel, des mécanismes au service de l'interaction et un réel plaisir de jeu... Que dire de plus si ce n'est qu'au vu des frissons ressentis à chaque partie, Cyclades est un très grand jeu qui n'est pas prêt de prendre la poussière sur mes étagères...
Liens et Téléchargement :
- Règles du Jeu (format PDF)
- Mini site officiel du jeu
18 octobre 2009
Dominion & Dominion l'Intrigue
Vous êtes depuis peu à la tête d'un petit domaine composé de quelques terres sans grande valeur et aux finances très modestes. Ce royaume, vous rêvez de l'agrandir, d'en faire un vaste et riche royaume.
Pour cela il vous faudra assainir vos finances, acheter de nouvelles terres mais aussi y attirer de nouveaux sujets dont les compétences vous aideront à accomplir votre rêve...
Présentation :
Sorti en octobre 2008, Dominion est un vrai phénomène.
Il s'est vendu à des centaines des milliers d'exemplaires, bénéficie déjà de deux extensions (dont une sortie seulement 4 mois plus tard) et s'est même payé le luxe de gagner les prestigieux Spiel des Jahres (prix du jeu de l'année en Allemagne) et du Deutschen Spiele Preis (prix de la presse spécialisée)
Ces deux prix à eux seuls résument l'une de ses principales qualités : il plaît autant aux joueurs occasionnels qu'aux joueurs confirmés.
Son succès, il le doit en grande partie a sa mécanique de jeu unique. Chaque joueur va chercher à se composer le meilleur deck possible ; c'est-à-dire le meilleur paquet de cartes.
En début de partie, chacun commence avec les mêmes 10 cartes qui n'autorisent que peu d'actions et des achats très limités. Au fil de leurs achats, les joueurs vont pouvoir faire de plus en plus de choses, acheter des cartes de plus forte valeur et engranger les précieux points de victoire.
Fonctionnement du Jeu :
En début de partie, chaque joueur possède un paquet de 10 cartes (7 cartes valant 1 pièce et 3 cartes valant 1 point de victoire)
Chacun en pioche 5 cartes qui constituent sa main de départ.
A son tour un joueur peut jouer une carte Action puis peut faire un Achat.
Une fois ces deux choses faites, il défausse les cartes achetées, les cartes jouées et les cartes qu'il possède encore en main. Enfin, il pioche 5 nouvelle cartes.
Au tour suivant, une fois son action et son achat réalisés il défausse ses cartes et en re-pioche 5. Comme sa pioche de 10 cartes initiale est vide, il doit mélanger toutes les cartes précédemment défaussées et y reprendre 5 cartes.
Ainsi au fil de la partie, il va pouvoir utiliser les cartes qu'il a acheté au tour précédent. Son jeu va devenir de plus en plus puissant, lui permettant de jouer davantage et d'acheter des cartes toujours plus intéressantes.
C'est là que l'achat des cartes rapportant des points de victoires devient peu intéressant en début de partie. En effet, les points de victoire ne servent à rien en cours de partie... ni à faire d'action, ni à faire d'achat. L'astuce consiste donc a améliorer le pouvoir d'achat de votre deck pour ensuite se ruer sur les cartes points de victoire les plus chères.
La partie se termine lorsque 3 paquets de cartes disponibles à l'achat son vides ou lorsque le paquet des cartes victoire de valeur 6 est vide.
Celui qui cumule alors le plus de ces points de victoire est déclaré vainqueur.
Mon Avis :
Le système de construction de deck, pourtant familier à tout joueur de Magic est une sacrée trouvaille !
Au fil de la partie, chacun va décider d'acheter telle carte plutôt que telle autre, créant son propre paquet et donc ses propres possibilités de jeux. Et dans la mesure où les cartes disponibles à l'achat ne sont jamais les mêmes (on en utilise 10 sur les 25 présentes dans la boite), les parties ne se ressemblent pas !
Et pourtant, elles se succèdent les parties !
Je ne sais pour quelle raison, mais Dominion s'avère extrêmement addictif. Les parties courtes et dynamiques, les possibilités de jeu nombreuses et sa durée (30 minutes environ) en font un jeu qu'on a du mal à ne pas sortir plus que de raison.
La simplicité des règles en font un jeu accessible à tous, même s'il faudra au moins une partie pour bien en saisir tous les tenants et les aboutissants.
Par ailleurs, un nouveau joueur aura tendance à prendre beaucoup plus de temps pour jouer, le temps de se familiariser avec les effets de toutes les cartes qu'il peut acheter.
Je conseille à cet effet, de bien étudier sa main de 5 cartes pendant le tour des autres, afin d'accélérer son propre tour et donc le rythme de la partie.
Le jeu est par ailleurs autant intéressant à 2 qu'à 4 joueurs.
Le rythme des parties à 4 joueurs est toutefois plus lent, surtout sur les premières parties. Mais au fil de l'expérience des joueurs, le jeu tend à s'accélérer et à trouver son rythme de croisière.
Dominion, n'en est pas pour autant exempt de quelques défauts.
Le premier d'entre eux, est sans nul doute son prix exorbitant de 45€ pour un simple jeu de cartes !
Alors certes, il y en a 500, mais les cartes sont de piètre qualité : simplement cartonnées et non toilées ou plastifiées. Autant dire qu'elles ne résistent que très difficilement aux nombreuses manipulations qui leurs sont infligées au fil des parties.
L'autre défaut qu'on peut lui trouver est la faible interaction entre les joueurs. A part 2 cartes permettant d'attaquer ses adversaires, chacun a tendance à jouer dans son coin.
Heureusement, Dominion l'Intrigue corrige ce défaut en introduisant de nouvelles cartes action permettant d'attaquer plus facilement ses adversaires ou d'agir sur la composition de leur main.
Mais cela suppose d'investir à nouveau 45€... Car si l'Intrigue se joue seul et ne nécessite pas de posséder un exemplaire de Dominion, la multiplication des actions permises par les cartes le rend plus difficile.
Il est par conséquent conseillé de se faire la main sur Dominion avant d'attaquer Dominion l'Intrigue.
Bref, un jeu devenu une référence en à peine un an et dont je ne me lasse pas de jouer.
Certes, il coûte cher mais ramené aux nombres de parties, il devient bien plus intéressant que certains jeux moins chers qui prennent la poussière sur les étagères...
Liens et Téléchargement :
- Présentation de la règle du jeu
- Mini plateau individuel
02 octobre 2009
A l’Ombre des Murailles
Sur un piton
rocheux se dressent des entassements de pierres qui deviendront bientôt un
château prospère. Le chantier attire vite plusieurs maîtres d’œuvres et
compagnons qui voient en cette construction l’opportunité de faire la démonstration
de leurs talents et en retirer argent et prestige….
Présentation :
Dès l’ouverture de la boîte de jeu et à la lecture de ces quelques lignes, on se sent en terrain connu… Un château, des maîtres d’œuvres, du bois, de l’argile et de la pierre, de l’argent, des points de prestige etc.
Et c’est tout le
problème de ce jeu typiquement allemand avec son lot de ressources en bois et
de façons différentes de marquer des points de victoire.
Pourtant A l’Ombre des Murailles comporte quelques éléments dignes d’intérêt…
Fonctionnement
du Jeu :
Au fil de la partie, les joueurs vont chercher à accumuler différentes ressources (sable, bois, argile, pierre et argent) qu’ils vont ensuite utiliser pour construire différents bâtiments ou éléments du château qui leurs rapporteront des points de victoire immédiats.
Une fois un
bâtiment construit, il est possible d’y poser un pion Assistant qui rapportera
des points de victoire supplémentaires en fin de partie dont le montant variera selon les choix des joueurs.
Exemple : le joueur qui pose un assistant dans le quartier des domestique rapporte, en fin de partie, 1 point par bâtiment qui n'a pas été construit.
Tous en même temps,
les joueurs choisissent secrètement l’une de leurs cartes personnages puis les
révèlent simultanément.
Chaque personnage est ensuite joué dans un ordre défini. Chaque personnage permet à son propriétaire d’accomplir une à plusieurs actions consistant à récupérer des ressources, à construire des bâtiments ou à placer des Assistants.
Lorsque toutes les
cartes personnages ont été résolues, on commence un nouveau tour durant lequel
chaque joueur choisit un nouveau personnage.
La partie se termine après 12 ou 15 tours. On procède alors à un décompte des points de victoire. Celui qui en possède le plus, remporte la partie.
Mon
Avis :
A l'Ombre des Murailles a quelques atouts pour séduire comme un joli matériel, de belles illustrations et un plateau réversible qui renouvelle les parties.
Il y aussi beaucoup d'interaction entre les joueurs. Le choix secret du personnage est l'occasion de tenter de deviner ce que vont choisir les adversaires. De même, les cartes personnages permettent souvent de bénéficier des cartes jouées par les autres.
Cet aspect est particulièrement intéressant à 2 joueurs. Dans la mesure où chacun pose 2 cartes par tour, il est possible de coincer son adversaire.
La pose des pions Assistants sur les bâtiments pour récupérer des points de victoire supplémentaires oblige les joueurs à s'adapter aux stratégies de leurs adversaires. En effet, selon les parties (voire au fil de la partie) le montant de points de victoire apportés par chaque bâtiment peut varier considérablement et rendant les bâtiments plus ou moins intéressants.
Mais au-delà de ces quelques aspects, le jeu comporte aussi plusieurs défauts.
Tout d'abord, la partie est limitée à une douzaine de tours. La volonté des auteurs ou de l'éditeur devait être de faire un jeu à la "Piliers de la Terre" qui tienne en 45 minutes et c'est réussi. Mais chaque joueur ne pourra effectuer que 12 actions durant la partie... c'est très court et même trop court !
En cela, la partie à 2 joueurs est plus intéressante (2 cartes jouées par tour) et permet de développer une vraie stratégie sur le moyen terme...
Par ailleurs le thème éculé et les mécanismes empruntés à d'autres jeux (le choix des personnages rappelant Mission Planète Rouge) sentent vraiment le réchauffé.
La seule originalité est le système de construction des bâtiments imposant l'utilisation d'un certain nombre de ressources aux valeurs différentes. Cela ajoute de la pression mais aussi une dimension très mathématique, froide et peu intuitive qui ne plaira pas à tout le monde !
A l'Ombre des Murailles a donc comme principal défaut d'être édité après de nombreux jeux trop similaires mais sans pour autant proposer quelque chose de vraiment neuf. Il est toutefois intéressant à 2 joueurs.
Liens et Téléchargement :
- Présentation du jeu sur le site de l'éditeur francophone
- Règles du jeu en anglais
- Aide de jeu résumant les règles : __l_ombre_des_murailles



























































