31 janvier 2010
Macao
A la fin du 17ème siècle, le port de Macao fourmille d'activité et résonne comme une promesse de fortune pour les commerçants qui s'y installent.
En multipliant les échanges commerciaux lucratifs avec l’Europe, en développant la ville ou en occupant les institutions les plus importantes, ces courageux marchands vont gagner respect et prestige et prendre le contrôle du comptoir le plus influent de l'Extrême Orient.
Présentation du Jeu :
Macao est le dernier né de la prestigieuse gamme Alea de Ravensburger, une collection réservée aux joueurs expérimentés et qui a édité des perles comme : les Princes de Florence, Chinatown ou Puerto Rico.
L'auteur de Macao n'est autre que Stefan Fled qui signe ici son troisième jeu pour Aela après l'Année du Dragon et Notre Dame.
Autant dire que tout est réuni pour créer de l'intérêt autour de ce nouvel opus.
Je l'ai pour ma part découvert lors du Salon d'Essen en octobre 2009. Malheureusement la grande quantité de texte en allemand sur les 120 cartes du jeu m'avait fait renoncé à son achat.
C'est après avoir réussi à traduire les règles d'Alcazar, un autre jeu acheté à Essen, que j'ai décidé de me plonger dans la traduction des règles de Macao, puis de ses cartes... il ne me restait plus alors qu'à l'acheter.
Après quelques heures de bricolage j'ai fini par obtenir un jeu 100% en français et quelques parties plus tard, me voici prêt à le décortiquer...
Fonctionnement du Jeu :
Chaque joueur incarne un marchand installé dans le port de Macao qui va chercher à accumuler le plus de points de prestige durant les 12 tours que composent une partie.
Le tour se décompose en 3 phases :
1. Les Cartes
Chaque joueur doit prendre une des cartes mises en jeu à ce tour et la poser sur son tableau individuel. Ces cartes devront ensuite être activées pour être utilisées.
Une carte non activée continuera à encombrer le plateau individuel qui ne compte que 5 emplacements. Comme il est obligatoire de prendre une nouvelle carte à chaque tour, un joueur qui ne peut poser sa nouvelle carte faute d'emplacement libre, recevra une pénalité de 3 points de prestige, ce qui s'avère vite handicapant.
2. Les Dés
Chaque joueur désigne 2 des 6 dés de couleur qui viennent d'être lancés. Chaque dé correspond à une couleur de cubes qui seront ensuite utilisés pour faire des actions.
Les cubes choisis sont ensuite placés face à une sorte de boussole à 7 faces (= 1 flèche et les nombres 1 à 6) en fonction du score des dés.

Exemple : le joueur choisit le dé vert de valeur 5 et le dé rouge de valeur 2.
Il place 5 cubes verts en face du numéro 5 de sa boussole et 2 cubes rouges en face du numéro 2.
Une fois le choix fait, chacun tourne sa boussole d'un cran vers la droite et prend les cubes se trouvant maintenant face à la flèche. Ce sont les cubes que le joueur aura à sa disposition pour faire ses actions à ce tour.
Si, comme dans l'exemple ci-dessus, le joueur se retrouve avec aucun cube à disposition, il reçoit une pénalité de 3 points de prestige... Il est donc important de s'assurer d'avoir des cubes pour les prochains tours pour ne pas dépendre d'un malheureux jet de dé.

Dans le cas ci-dessus, après avoir tourné sa boussole,
le joueur disposera de 6 cubes rouges pour effectuer les actions de ce tour.
3. Les Actions
Ensuite, à tour de rôle les joueurs vont utiliser les cubes acquis à ce tour pour effectuer une ou plusieurs actions.
Les actions disponibles sont :
- Modifier l'ordre du tour.
- Prendre possession d'un quartier de la ville. Cela permet de gagner des points supplémentaires en fin de partie et de récupérer une tuile Marchandise.
- Déplacer son navire et/ou livrer une tuile Marchandise. Les ports européens demandent chacun un type de marchandise. Une tuile livrée au bon endroit rapporte 2 à 5 points.
- Activer des cartes. En dépensant la combinaison de cubes indiquée sur la carte, on peut l'activer, c'est-à-dire la retirer du plateau individuel. La carte peut alors être utilisée.
- Utiliser des cartes. Chaque carte ne peut être utilisée qu'une fois par tour, sauf mention contraire. Elles donnent des pouvoirs spéciaux très variables qui sont autant d'exception aux règles.
Toutes ces actions nécessitent l'utilisation des cubes récupérés en phase 2. Certaines actions nécessitent des couleurs ou des combinaisons de couleurs spécifiques. Il est donc impératif pour les joueurs de prévoir à l'avance la quantité de cubes dont ils ont besoin mais aussi leurs couleurs.
Enfin, il est possible d'utiliser le Péage pour acheter des points de prestige. C'est la seule action qui ne nécessite pas de cubes, mais des pièces d'or difficiles à obtenir.
Lorsqu'un joueur ne peut plus ou ne souhaite plus faire d'action, il passe définitivement. S'il lui reste des cubes inutilisés, il les rend à la banque. Il est impossible de conserver des cubes pour les prochains tours.
La partie se poursuit durant 12 tours.
A la fin de la partie, toutes les cartes encore présentes sur les plateaux individuels font perdre 3 points de prestige à leurs propriétaires.
Le joueur ayant le plus de points de prestige l'emporte.
Mon Avis :
Comme le laisse présager la collection à laquelle il appartient, Macao est un jeu pour joueurs aguerris aimant la planification et les petits cubes en bois.
Pour autant, les règles sont plutôt simples à appréhender et peuvent être expliquées sans peine en une dizaine de minutes.
On prend une carte, on prend des cubes et on utilise ces cubes pour faire 5 actions principales. rapportant des points de prestige. Même les joueurs peu habitués aux jeux de gestion rentrent dans le jeu très rapidement.
Mais sous ces règles simples, se cachent une mécanique retorde et très originale : la gestion des cubes permettant d'effectuer les actions.
Ces cubes sont récupérés chaque tour en fonction d'un jet de dés commun à tous. C'est à partir de ce résultat que chacun choisit les cubes qu'il souhaite prendre.
Le dé désigne à la fois le nombre de dés qui sont pris et le nombre de tour qu'il faudra patienter pour pouvoir les utiliser.
Choisir un chiffre de forte valeur garantit la possibilité d'effectuer de nombreuses actions mais dans un tour lointain. Choisir un petit chiffre permet d'avoir un apport immédiat de cubes mais en très petite quantité, limitant le nombre d'actions possibles.
A cela s'ajoute les couleurs de ces différents cubes.
Pour 2 des actions, le choix des couleurs est fondamental. Chaque joueur doit alors réussir à obtenir les combinaisons de 2 à 4 couleurs demandées dans le même tour.
Cela prend souvent plusieurs tours de patience et demande de faire des sacrifices. Mais cela s'avère aussi nécessaire et payant pour obtenir le maximum de points ou simplement éviter les pénalités, toujours meurtrières.
Il y a donc de la planification, un peu de chance et beaucoup beaucoup d'optimisation.
A noter que quelque soient les cubes en sa possession, il est toujours possible d'en faire quelque chose, en effet les 3 autres actions permettent de recycler les cubes d'autres couleurs.
Évidemment, cela créera aussi une certaine frustration chez ceux qui aiment à planifier là très long terme. Mais ce système génère aussi la tension qui donne au jeu tout son intérêt.
Outre la gestion des cubes d'action, Macao propose un autre grand intérêt : ses 120 cartes.
Chacune propose des moyens différents d'obtenir des pièces ou des points de prestige. D'autres sont autant d'exception aux règles et permettent d'obtenir un pouvoir spécial.
Presque toutes différentes et utilisables à chaque tour, elles définissent rapidement à elles seules une stratégie propre à chaque joueur.
Il est toutefois très difficile de compter sur la sortie d'une carte en particulier dans la mesure où sur les 120 cartes seules 72 sortiront et dans un ordre qui ne peut être anticipé pour la majorité d'entre elles... Autant dire que si elles introduisent de la variété, elles ajoutent un élément tactique supplémentaire plus que vraiment stratégique.
Il faudra alors batailler pour l'ordre du tour afin d'être sûr d'être le premier à choisir la carte qui nous arrange.
Les cartes sont aussi une épée de Damoclès au-dessus de la tête de chaque joueur. Dans la mesure où il est obligatoire de choisir une nouvelle carte à chaque mais que le nombre de place est limité, il faut vite activer les cartes que l'on récupère, sinon c'est signe de pénalité.
Bref, un paramètre supplémentaire à gérer et qui fait gentiment fondre les neurones et monter la pression...
Voilà pour les systèmes de jeu.
A l'image de Notre Dame, la planification est importante mais le contrôle limité. Macao est avant tout un jeu d'optimisation où certains paramètres peuvent être anticipés mais d'autres nécessitent d'improviser avec ce que l'on a.
Pour ma part, j'aime beaucoup.
Je lui reprocherai simplement son absence quasi totale de thème tant le thème est plaqué sur la mécanique. Heureusement, l'ensemble est rattrapé par une mécanique originale et des graphismes de qualité.
Liens et Téléchargement :
- Un billet précédent avec une traduction de la règle et des étiquettes pour les cartes.
16 janvier 2010
Maka Bana
L'île paradisiaque de Maka Bana, en plein cœur de l'Océan Pacifique, s'est ouverte depuis peu au tourisme. Et plutôt que de bâtir de grands hôtels qui défigureraient le paysage, les autorités ont opté pour un style d'habitations en harmonie avec la nature : des paillotes sur pilotis.
Le gouvernement de ce lieu fantastique propose même le poste de Directeur du Tourisme, avec plage privée, au constructeur qui développera le plus beau complexe de paillotes !
Descriptif de l'éditeur
Présentation du Jeu :
Dans Maka Bana, les joueurs incarnent des promoteurs immobiliers en charge de développer le tourisme d'une petite île paradisiaque à coups de construction de paillotes. Mais, le gouvernement voulant à tout prix préserver l'harmonie du paysage, les joueurs devront s'attacher à préserver les coutumes locales.
Il n'empêche que la concurrence sera rude et que les coups bas sont permis !
Maka Bana est un jeu de François Haffner, connu du monde ludique pour JeuxSoc, le site internet encyclopédique dédié aux jeux de société qu'il tient depuis plusieurs années.
Il propose ici un jeu simple, familial et très malin rempli de coups fourrés et d'éclats de rire.

L'ancienne (2003) et la nouvelle édition (2008)
Fonctionnement du Jeu :
Tous ensemble les joueurs posent face cachée sur la table, 3 cartes de leur main.
La première carte désigne une plage, la deuxième un paysage et la troisième une décoration.
La combinaison de ces 3 cartes permet de définir secrètement l'emplacement sur lequel le joueur veut construire sa paillote.

Ici, les 3 cartes désignent la plage d'Azzura, un paysage fait de pierres et un décor à base de fleur.
La combinaison des 3 cartes désigne un emplacement sur le plateau.
Puis, chacun révèle simultanément une de ses 3 cartes. Il s'agit d'un indice permettant aux autres de joueurs de se faire une idée de l'emplacement que l'on convoite.
Ensuite, dans l'ordre du tour, chacun pose un pion représentant un Tiki sur un emplacement de son choix. Ce dieu polynésien va permettre de protéger un site, y interdisant toute construction.
Enfin, dans l'ordre du tour, chacun révèle ses 2 cartes restées face cachée pour dévoiler son projet de construction. Il pose une paillote à sa couleur sur l'emplacement indiqué par ses cartes.
Mais si l'emplacement est déjà occupé par une paillote (jouée avant lui) ou un Tiki, son projet de construction ne peut être réalisé ; il perd son tour.
Chacun reprend alors ses cartes et son Tiki et un nouveau tour commence.
On proclame le dernier tour lorsque tous les emplacements d'une plage sont occupés ou lorsqu'un joueur a construit 9 de ses 10 paillotes.
A la fin de ce dernier tour, un décompte désigne le vainqueur.
Chacun gagne des points pour les groupes des paillotes qu'il a réussi à constituer ainsi que pour les majorités qu'il possède sur chaque plage.
Mon Avis :
La lecture du résumé des règles ne le fait peut-être pas pré-sentir, mais Maka Bana est un vrai jeu de psychologie.
Le choix de l'emplacement, le choix de l'indice que l'on va révéler et enfin, le choix de l'endroit où l'on va poser son Tiki pour bloquer l'un de ses adversaires, sont autant d'actions qui nécessitent de savoir lire les actions de ses adversaires.
Maka Bana devient donc vite un jeu où les coups fourrés sont nombreux et où il faut savoir faire preuve de bluff en allant là où les autres ne vous attendent pas.
En plus de pouvoir bloquer un adversaire grâce à un Tiki bien placé, il est possible de piquer la paillote d'un autre joueur en la repeignant. C'est un coup risqué dans la mesure où un joueur se sentant menacé peut protéger sa paillote grâce à son Tiki, mais qui peut rapporter gros.
Et comme si le côté taquin ne suffisait pas, l'auteur propose une variante incluse dans le livret de règle qui autorise les joueurs... à tricher !
En effet, plutôt que de poser 3 cartes pour la mise au point de leur projet de construction, les joueurs peuvent mettre plus ou moins de cartes.
Mettre plus de 3 cartes, permet de construire jusqu'à 2 paillote dans un seul tour.
Mettre moins de 3 cartes, permet de construire 1 seule paillote mais désigner plusieurs emplacements potentiels...
Ajoutez à cela qu'il est possible de dénoncer un adversaire que l'on soupçonne de tricherie et vous avez un vrai jeu d'ambiance et une grande tension qui s'installe, l'issue de chaque projet étant incertaine !
A déconseiller en revanche aux joueurs qui aiment tout planifier et à ceux qui aiment construire dans leur coin sans qu'on vienne les embêter...
Pour ne rien gâcher, le jeu est coloré, propose des graphismes et du matériel de qualité. Je mettrai juste une réserve sur l'intérêt du jeu à 2 joueurs qui manque un peu de sel...
Liens et Téléchargement :
- Règles du jeu (PDF)
- Site officiel
03 janvier 2010
El Grande
Dans l'Espagne du XVème siècle, plusieurs puissances s'affrontent pour prendre le contrôle du Pays.
A l'aide de leurs Caballeros et de leurs Grandes, chacun va chercher à faire grandir son influence auprès du Roi et tenter d'imposer sa domination.
Présentation du Jeu :
El Grande est devenu en l'espace de 15 ans un grand classique du jeu de société moderne. Cette réputation il l'a gagnée en créant une nouvelle mécanique de jeu : le jeu de majorité.
Ici, les joueurs cherchent à contrôler différentes régions d'Espagne en y posant des Caballeros (militaires représentés par des cubes en bois) Plus un joueur a de Caballeros dans une région et plus il gagnera de points de victoire lors des 3 décomptes qui ponctuent la partie.
Le but étant d'accumuler le plus de points possible.
Le mécanisme central consiste donc à asseoir des majorités dans différentes zones afin d'accumuler le plus de points. La chose est très périlleuse car les majorités sont sans cesse mouvantes et les égalités toujours dévastatrices.
El Grande a depuis ouvert la voie à plein d'autres jeux utilisant ce mécanisme de façon plus ou moins centrale... Voyons s'il a su résister à l'épreuve du temps et de ses successeurs...
Fonctionnement du Jeu :
Dans l'ordre du tour, chaque joueur pose sur la table une carte de Pouvoir numérotée de 1 à 13. Ces cartes déterminent le nouvel ordre du tour, celui qui ayant joué la carte la plus élevée commence.
Le 1er joueur prend de la réserve générale (appelée Province) autant de pions Caballeros qu'indiqué sur sa carte Pouvoir et les place dans sa réserve personnelle (sa Cour qui se trouve devant lui)
Plus la carte Pouvoir est puissante, moins elle donne de nouveaux Caballeros.

Deux cartes pouvoir (trouvées sur Tric Trac)
Il choisit ensuite une carte Action parmi les 5 proposées à tous les joueurs à ce tour.
Chaque carte Action lui permet d'effectuer une action spéciale comme retirer des Caballeros adverses du plateau, redéployer une partie de ses Caballeros, déclencher un décompte dans la région de son choix etc.
Une telle action n'est jamais obligatoire mais elle permet de faire basculer le sort d'une région.
Par ailleurs, chaque carte permet de placer de nouveaux Caballeros de sa réserve personnelle (la Cour) vers le plateau de jeu. Ce faisant, il accroît sa présence dans une ou plusieurs régions et obtient des majorités.
A noter que plus le pouvoir spécial de la carte est important, moins il pourra poser de Caballeros sur le plateau.
Une fois que le joueur a pris et placé ses Caballeros et qu'il a éventuellement effectué son action spéciale, son tour prend fin.
Le tour continue avec celui qui a posé la 2ème carte Pouvoir (ordre décroissant)
Le tour prend fin avec celui qui a posé la plus petite carte Pouvoir ; il deviendra 1er joueur au prochain tour.
A l'issue des tours 3, 6 et 9 a lieu un décompte.
Pour chaque région du plateau, les joueurs possédant le plus de Caballeros remportent des points de victoire.
La partie prend fin à l'issue du 3ème décompte. Celui qui possède le plus de points remporte la partie.
Mon Avis :
El Grande fait partie de ces jeux qui ont donné ses lettres de noblesse au jeu de société allemand et qui ont contribué à la populariser en France, à l'image des Colons de Catane.
Mais à l'inverse de ce dernier, je dirai qu'il a mieux vieilli et que bien qu'il ait inspiré de nombreux successeurs très peu lui sont arrivés à la cheville et les raisons en sont nombreuses...
Bien qu'il soit réservé à un public de joueurs réguliers, les règles sont plutôt simples et accessibles.
On choisit une carte pouvoir puis une carte action. La carte pouvoir permet de prendre de nouveaux pions et la carte action de les poser sur le plateau. Enfin, la carte action permet d'effectuer une action spéciale.
Mais derrière cette règle apprise en quelques minutes, se cache une multitude des petits mécanismes originaux qui rendent chaque choix très difficile.
Ainsi, si un joueur pose une carte Pouvoir élevée, il s'assure de jouer premier et de choisir la carte Action qu'il souhaite MAIS il aura peu de nouveaux pions à ce tour.
A ce titre, le jeu s'avère parfaitemement équilibré.
Ainsi, des cartes puissantes sont compensées par une pose réduite. De même, les points attribués à chaque région sont fonction de la difficulté à y maintenir une majorité.
Cet équilibre fait qu'il n'y a jamais aucun choix à faire ; en revanche il y a des choix plus importants que d'autres.
Le jeu est extrêmement tendu et les retournements de situation sont nombreux.
Et même si un joueur s'assure une avance confortable, rien n'empêche ses adversaires de s'allier pour casser ses majorités.
El Grande est donc où les alliances peuvent prendre une place importante. C'est pour cette raison que je déconseille le jeu à moins de 4
joueurs... Ce que l'on gagne en rythme on le perd très clairement en
tension.
Les interactions sont donc certaines même si elles sont plus indirectes que dans les jeux de guerre classiques. Il s'agit d'un jeu de guerre sans réel affrontement.
Il est ainsi possible de choisir une carte Action et décider de ne pas bénéficier de ses effets. Cela permet d'empêcher un adversaire de s'en servir contre soi.
Certains déploreront le peu de stratégie que permet de le jeu. En effet, par ses changements continuels, il est difficile de prévoir à l'avance ce que l'on va faire au prochain tour.
El Grande est avant tout un jeu tactique et opportuniste. Mais c'est aussi ce qui le rend savoureux et qui entretient le suspens tout au long de la partie.
Avec sa mécanique élégante et parfaitement huilée, sa tension permanente et ses interactions nombreuses, El Grande porte assurément bien son nom.
Souvent copié mais très rarement égalé, El Grande est un grand classique auréolé du prestigieux Spiel des Jahres et qui mérite une place de choix dans toute ludothèque.
A noter que plusieurs extensions existent. Je ne les ai pas testé mais de l'avis général, König & Intrigant change le système des cartes Pouvoir et Action diminuant le facteur hasard (que je ne trouvais pas prépondérant) et Grossinquisitor & Kolonien ajoute de nouvelles façons de remporter des points de victoire...
Liens et Téléchargement :
- La Règle du Jeu sur Jeu et Stratégie
19 décembre 2009
Macao
En attendant la critique de ce jeu auquel je n'ai pas encore joué (je viens seulement de le recevoir par La Poste), voici une liste de documents utiles en attendant une version française...
Le jeu étant sous copyright, ces documents ne peuvent en aucun cas être utilisés à des fins commerciales. Ils sont destinés à ceux qui, comme moi, ont acheté le jeu en allemand mais ne maîtrisent pas cette langue.
Règles du Jeu : MACAO_regles_FR
Étiquettes à coller sur les cartes : Etiquettes_Macao_V2
Traduction du plateau individuel : Macao_plateau
Bon amusement !
Mise à jour du 28/12/2009 :
Pour tous ceux qui avaient téléchargé ma précédente version des étiquettes, voici un erratum pour 4 des 120 cartes : Erratum_Etiquette_Macao
Toutes mes excuses pour ces coquilles et toute ma gratitude à Michael pour les avoir trouvées !
16 décembre 2009
Mr. Jack à New York
New York, 1889.
Dans les bas fonds d’un Manhattan en pleine expansion, une série de meurtres
inexpliqués défraie la chronique… D’autant qu’ils font étrangement penser à une
même vague de meurtres qui eut lieu quelques mois plus tôt dans le quartier de
Whitechapel à Londres.
Entre ombre et lumière, un enquêteur se lance sur la piste de ce qui pourrait
bien être un nouveau Jack l’Eventreur…
Présentation :
Mr. Jack met en scène 2 joueurs, l’un incarnant un enquêteur, l’autre Jack
l’Eventreur. Le but de l’enquêteur est de découvrir sous les traits de quel
suspect se cache Jack. Le but de Jack est de s’enfuir ou de tout faire pour que
l’enquêteur ne parvienne pas à le démasquer avant la fin du 8ème et
dernier tour de jeu.
Mr. Jack à New York fait suite à un jeu sorti
en 2006 qui
mettait en scène les crimes perpétrés par Jack l’Eventreur à Londres en 1888.
Parmi les nombreux suspects, Francis J. Tumblety fut interrogé puis finalement relâché. Il prit dès le
lendemain le premier transatlantique pour New York… Quelques jours plus tard
une série de crimes similaires à ceux de Londres se multiplient dans Manhattan.
C’est sur ce fait historique qui a plus ou moins la faveur des passionnés de ce mystère, que Bruno Cathala et Ludovic Maublanc (déjà co-auteurs de Dice Town ou Cyclades) ont décidé d’engendrer une suite à leur Mr. Jack.
Et il s’agit bien d’une suite à part entière et non d’une simple extension… Le jeu est complètement indépendant et a été avant tout conçu pour mettre en scène un nouveau plateau et bien sûr de nouveaux suspects...
Fonctionnement :
En début de partie, le joueur incarnant Jack l’Eventreur pioche une carte qui
va déterminer son identité secrète. Il s’agira de l’un des 8 suspects présents
sur le plateau de jeu.
Au début de chaque tour, l’un des 2 joueurs pioche 4 cartes qui désignent les 4 des 8 suspects qui seront utilisés durant ce tour.
Un joueur prend alors la carte d’un des suspects puis l’utilise. L’autre joueur fait de même avec 2 suspects. Enfin, le premier joueur utilise le 4ème et dernier suspect.
Utiliser un personnage revient à le déplacer et/ou à utiliser son pouvoir spécial. Chaque personnage a un pouvoir différent lui permettant par exemple d’ajouter et de déplacer les éléments du jeu (lampadaires, navires ou bouches de métro) ou encore de déplacer d’autres personnages.
A l’issue de ce tour, Jack doit annoncer si le pion derrière lequel il se cache se trouve dans l’ombre ou dans la lumière. Un suspect est dans la lumière si son pion est à côté d’un autre pion ou sous un lampadaire.
Dans la lumière ou bien dans l'ombre...
Suite à cette annonce, l’enquêteur peut alors
éliminer une partie des suspects.
Exemple : si Jack annonce qu’il est dans
l’ombre, l’enquêteur peut éliminer tous les pions qui se trouvent dans la
lumière.
Un pion éliminé est retourné pour indiquer qu’il est rayé de la liste des suspects. Il reste en jeu et continue à être utilisé normalement.
D’élimination en élimination, l’enquêteur va découvrir l’identité sous laquelle se cache Jack… A moins que ce dernier n’ait le temps de s’enfuir par la terre ou par la mer.
Mon avis :
Mr. Jack à New York reprend la mécanique de départ de Mr. Jack, à savoir un jeu
de déduction durant lequel l’enquêteur doit s’efforcer d’éliminer
progressivement des suspects tandis que son adversaire fera tout pour brouiller
les pistes.
Mais cette version aux U.S.A. amène le jeu de
base un pas plus loin. Avec son plateau de jeu en perpétuel changement et ses
personnages aux pouvoirs redoutables, le jeu devient bien plus stratégique et
calculatoire.
Toute erreur de l’enquêteur pourra finir en une porte de sortie pour Jack.
A cet effet, un effort particulier a été réalisé pour augmenter les chances de Jack de s’en sortir. Le jeu s’en retrouve plus équilibré et la tâche de l’enquêteur plus compliquée.
Le plateau mouvant permet aussi de renouveler sans cesse le jeu. Le plateau changeant de physionomie de partie en partie, il y a à chaque fois de nouvelles situations de jeux et de nouvelles pistes à explorer.
Toujours aussi simple à prendre en main, Mr.
Jack est donc jouable par toutes les tranches d’âge. Les illustrations sont bon
enfant et loin d’être sanguinolentes. Il suffira de dire que l’enquêteur
cherche à démasquer un voleur plutôt qu’un découpeur de prostituées… Ne vous fiez donc pas à l'âge indiqué sur la boîte, le jeu est à mon sens jouable dès 10 ans.
Attention toutefois, comme dans beaucoup de jeux à 2 joueurs, les joueurs ont intérêt à avoir un niveau proche pour que la partie soit équilibrée.
Finalement, la seule chose que l’on pourrait
reprocher à Mr. Jack c’est son faible niveau d’immersion. Nous sommes face à un
jeu typiquement allemand qui brille par sa mécanique et moins par sa capacité à
nous faire entrer dans un réel univers.
Personnellement, je préfère un thème soigné et une mécanique bien huilée comme
celle qui nous est proposée ici plutôt qu’un effort de thématisation et une
jouabilité hasardeuse comme sur London 1888…
Mr. Jack à New York est souvent présenté
comme la version « expert » de Mr. Jack à Londres… (à cet effet, Bruno Cathala, amateur de calembours, parle de ce jeu comme étant un peu les Experts à Manhattan...) Pour autant
un joueur ne connaissant pas la version de base pourra sans soucis découvrir le
jeu par la version aux U.S.A.
En revanche, les joueurs formés à la version british devront passer par une
phase de réadaptation et revoir leurs stratégies en profondeur !
Bref,
un jeu qui à l'image de ses illustrations a bien muri et une excellente occasion de découvrir ou re-découvrir l’univers de ce Mr. Jack !
On peut même affirmer que lorsqu'on a goûté à cette version new-yorkaise, on a envie de ne plus jouer qu'à celle-là !
Liens et Téléchargement :
- La règle du jeu en vidéo expliquée par Bruno Cathala (site Le Repaire)
09 décembre 2009
Jaipur
Chaque année, les marchands de toute l’Inde
se réunissent à Jaipur pour y échanger cuir, soieries et pierres précieuses.
Vous êtes l’un de ceux-là et allez user de votre talent pour effectuer les
meilleures affaires possibles.
Qui sait, le Maharajah pourrait bien vous remarquer et çà serait une réelle
aubaine que de devenir son marchand officiel !
Présentation du Jeu :
Dans ce jeu de cartes pour 2, chaque joueur incarne un marchand indien installé
à Jaipur pour gagner le plus de roupies possibles.
Le premier à remporter 2 manches sera désigné marchand officiel du Maharajah et
gagnera la partie.
Pour ce faire, les joueurs vont devoir
accumuler des cartes représentant diverses marchandises (cuir, épices, tissu,
argent, or ou diamants) puis les revendre au prix fort.
Plus ils auront de cartes d’une même marchandise, plus ils gagneront de roupies
et accumuleront les bonus.
Pour les aider dans leur tâche, ils pourront utiliser des chameaux de leur enclos pour procéder à divers échanges
Fonctionnement du Jeu :
A son tour, le joueur peut effectuer l’une des deux actions suivantes :
piocher une ou plusieurs cartes du Marché (5 cartes visibles) OU vendre des
cartes.
Lorsqu’il décide de piocher des cartes, le
joueur peut :
- Piocher une carte Marchandise de son choix parmi les 5 cartes du Marché. Il
prend cette carte en main.
- OU Piocher tous les chameaux parmi les 5 cartes du Marché. Il pose ces cartes
dans une réserve placée devant lui et appelée « l’enclos »
- OU Échanger 2 à 5 cartes de son jeu avec celles du Marché. A cet effet, il
peut utiliser des cartes de sa main et/ou de son enclos ; les chameaux
servent alors de monnaie d’échange.
Lorsqu’il décide de vendre des cartes, le
joueur doit :
- Défausser autant de cartes Marchandises identiques qu’il le souhaite,
- Prendre autant de jeton Marchandise qu’il a défaussé de cartes,
- Prendre un jeton bonus s’il a vendu au moins 3 cartes.
Sur chacun de ces jetons (Marchandise et
Bonus) se trouve un nombre qui indique le nombre de Roupies que le joueur a
gagné.
Celui qui possède le plus de roupies à la fin de la manche, remporte la manche.
Le premier à remporter 2 manches gagne la partie.
Mon Avis :
En créant Jaipur, Sébastien Pauchon (co-auteur de Jamaica et d’Animalia) a
voulu créer un jeu de commerce pour 2 joueurs. Généralement ce genre de jeu
nécessite un nombre minimum de 4 personnes pour que les échanges soient les
plus variés et les plus intéressants possibles.
A ce titre Jaipur est une réussite. La mécanique fonctionne parfaitement et même si les échanges se font uniquement avec le Marché, il est vraiment possible d’influencer sur le jeu de son adversaire en choisissant le bon moment pour vendre ou pour prendre tous les chameaux par exemple.
Les règles sont par ailleurs très simples et le tour de jeu très rapide : on prend des cartes ou on vend des cartes. Ce qui fait que les manches s’enchaînent rapidement et qu’il n’est pas rare de faire plusieurs parties d’affilée.
Seulement, il manque un petit quelque chose
pour faire de Jaipur un excellent jeu. La mécanique fonctionne bien mais
l’ensemble paraît froid. Et je ressens peu l’excitation que me procure
habituellement ce genre de jeu, des jeux tels que Chinatown ou Boursicocotte.
Et même en comparaison avec d’autres jeux pour 2 comme les Cités Perdues, la
tension n’est pas vraiment présente.
Reste une belle mécanique, un jeu sympathique et un matériel toujours aussi luxueux chez Gameworks. Bref, un jeu dans la ligne éditoriale de l'éditeur suisse : familial mais intelligent... Il manque juste d'un peu de piment, dommage pour un jeu se déroulant en Inde !
Liens et Téléchargement :
- Règle du Jeu (PDF)
- La règle du jeu en vidéo expliquée par Sébastien Pauchon (site Le Repaire)
- Jouer en ligne gratuitement






















































