04 novembre 2009
Tobago
Perdue au milieu de l’océan, la petite île de Tobago referme bien des mystères. Fraîchement débarquées sur ce paradis terrestre, 4 équipes de chercheurs tentent de localiser les trésors se cachant dans les recoins de l’île. A bord de leurs 4x4, ils parcourent jungles et montagnes en espérant être les premiers à mettre la main sur les richesses de Tobago.
Présentation du Jeu :
Dans Tobago, chaque joueur incarne une équipe de chasseurs de trésors. A tour de rôle, ils jouent des cartes indices afin de localiser l’un des 4 trésors se trouvant sur l’île.
Une fois le trésor découvert, chacun se rue sur son 4x4 pour être le premier à le récupérer.
Le trésor est ensuite partagé entre toutes les personnes ayant aidé à sa localisation. A la fin de la partie, le joueur le plus riche l'emporte.
Fonctionnement du Jeu :
A son tour, un joueur peut faire l’une des deux actions suivantes : poser une carte indice OU déplacer son 4x4.
Poser une carte indice : le joueur prend l’une des 4 cartes indices qu'il a en main et la pose devant l’un des 4 trésors. La carte indice aide à localiser la position du trésor.
Exemple : le trésor se trouve dans la forêt ou le trésor ne se trouve pas sur la plage ou le trésor est à proximité d’une statue etc.
Le trésor n'est pas dans une montagne.
Au fur et à mesure que les indices s’accumulent, les joueurs vont finir par identifier une zone de recherche se limitant à seulement quelques cases.
Une fois qu’il ne reste plus qu’une case possible, le trésor est officiellement localisé.
Déplacer son 4x4 : le joueur peut déplacer son 4x4 sur le plateau représentant l’île de Tobago. Cela permet de récupérer de puissantes amulettes autorisant des actions spéciales mais aussi de récupérer un trésor qui a été localisé.
Une fois un trésor récupéré, un partage a lieu.
Pour chaque indice qu’il a posé devant le trésor découvert, chaque joueur récupère une carte trésor sur laquelle figurent 2 à 6 pièces d’or.
Un nouveau trésor est ensuite mis en jeu de façon à ce qu’il y en ait toujours 4 sur le plateau.
La partie se termine lorsque la pile des cartes trésor est épuisée. Le joueur ayant accumulé le plus de pièces d’or sur ses cartes trésor remporte la partie.
Mon Avis :
La grande originalité de Tobago est la façon dont les trésors sont découverts. En effet, personne ne sait à l’avance où chaque trésor va se trouver. Leur position est en fait déterminée par la pose des indices que les joueurs vont poser.
Il y a donc un côté un peu magique dans la façon dont ces trésors apparaissent. Il y a aussi un peu de stratégie dans le choix des indices que l’on va poser. Plus on en pose et plus on récupère de cartes trésor. On peut aussi avoir intérêt à poser l’indice qui va permettre de découvrir le trésor : cela permet d’être le premier à se servir lors de la distribution !
La distribution des cartes trésors à elle seule est un mini-jeu dans le jeu.
En effet, lorsque le trésor est découvert, chaque joueur qui a posé un indice prend connaissance d’autant de cartes trésor qu’il a posé d’indices. Puis toutes les cartes qui ont été vues sont mélangées et proposées à chaque joueur en commençant par ceux qui ont posé leurs indices en dernier.
Le fait de connaître une partie du trésor permet de savoir si l’on doit prendre la carte qui nous est proposée ou attendre la suivante, en espérant qu’elle soit plus intéressante.
Ainsi, en se basant sur les réactions et les choix de ses adversaires, il devient possible d’estimer la valeur des cartes restantes et de prendre quelques risques. Le jeu devient alors un brin psychologique.
Pour parfaire le tout, le matériel est de qualité à l'image les jolies statues qui font apparaître les médailles. Le plateau est quant à lui composé de 3 modules réversibles ce qui propose quantité de scenarii différents.
Tobago reste néanmoins un jeu familial avec sa part de chance, de hasard et de chaos. Le chaos est engendré par la présence de 2 trésors maudits dans la pile des cartes trésor.
Lorsqu’un trésor maudit est pioché, le partage du trésor s’arrête immédiatement. Tant mieux pour ceux qui ont déjà été servis, tant pis pour ceux qui avaient posé beaucoup d’indices et se retrouvent sans aucun trésor !
Les trésors maudits peuvent être contrés grâce à des amulettes et aussi en faisant attention à ne pas poser tous ses indices sur les mêmes trésors pour éviter d’être trop pénalisé.
Il ne faut pas non plus hésiter à prendre des cartes moins intéressantes afin de quitter le partage plus tôt et éviter d’être pénalisé par la malédiction.
Les allergiques au chaos pourront simplement retirer les cartes malédiction, mais cela retire une partie de la tension lors du partage…
Tobago est un jeu dynamique, sympathique et sans grande prétention mais qui remplit très bien son rôle de jeu familial notamment grâce à sa mécanique de jeu très originale.
Liens et Téléchargement :
- Règle du jeu (format PDF)
- F.A.Q. en anglais
03 novembre 2009
Cyclades
Sous l'oeil bienveillant des Dieux de l'Olympe, 5 Cités de la Grèce Antique s'affrontent pour le contrôle des Cyclades.
Chaque Cité cherche à construire les plus belles métropoles et à faire la démonstration de sa puissance économique, intellectuelle mais aussi... guerrière.
Seule la Cité qui aura su s'attirer la faveur des dieux et tirer le meilleur parti de ses forces armées et de ses finances pourra affirmer sa suprématie sur cette partie de la Méditerranée !
Prologue :
Ma découverte de Cyclades s'est faire dans un cadre exceptionnel. Lors de ma première visite au salon d'Essen, j'avais hâte de tester ce nouveau jeu des éditions du Matagot qui m'avaient déjà enchanté l'an dernier avec les Géants de l'Île de Pâques.
Je partais toutefois avec un petit a priori : la lecture des règles du jeu m'avait donné l'impression d'un système de combat trop complexe et trop agressif à mon goût.
Une fois installé à une table fraîchement libérée, nous avons eu l'honneur de nous faire expliquer les règles par les deux auteurs, rien que çà !
Plus précisément, Bruno Cathala se chargera de nous les expliquer tandis que Ludovic Maublanc, aphone, nous servira de démonstratrice... Enfin, pas seulement, car il m'a aussi glissé quelques conseils bien utiles pour cette première partie...
Tous les ingrédients étaient donc réunis pour découvrir ce nouveau jeu dans les meilleures conditions. Et ce fut un réel coup de foudre !
Présentation du Jeu :
Dans Cyclades, chaque joueur est à la tête de l'une des 5 Cités de la Grèce Antique et a pour but d'être le premier à contrôler 2 Métropoles.
Il existe 2 façons de construire une métropole : le développement intellectuel pour lequel il faut acquérir 4 cartes philosophe et le développement économique pour lequel il faut obtenir 4 tuiles bâtiment différentes.
Au-delà de ces 2 voies, il existe une 3ème façon d'obtenir une métropole : attaquer un adversaire qui en contrôle une et la lui prendre... mais c'est mal, très mal !
Fonctionnement du Jeu :
A chaque tour de jeu (appelé cycle) les joueurs vont faire des offrandes aux 4 dieux disponibles pour bénéficier de leurs pouvoirs. Ces offrandes sont réalisées sous forme d'enchères où le plus offrant se voit autorisé l'accès au dieu convoité.
Une fois que tout le monde a payé son enchère, chacun va pouvoir effectuer ses actions qui dépendent du dieu dont il a obtenu les faveurs.
Chaque dieu permet de recruter des personnages, de construire un bâtiment différent et de bénéficier d'un pouvoir spécial.
Mais chacune de ces actions coûte de l'or. Plus un joueur paye cher l'accès à un dieu lors des enchères et mois il lui restera d'or pour entreprendre ses actions.
Il est donc impératif de bien calculer ce qu'on est prêt à investir aux enchères sous peine de se retrouver incapable de profiter du dieu pour lequel on a payé si cher...
En fonction de sa nature, chaque dieu permet de faire des choses sensiblement différentes :
- Arès : le dieu de la guerre permet de recruter de nouvelles armées, de construire des forteresses permettant de défendre ses îles des envahisseurs ou encore de déplacer ses troupes pour conquérir une île.
- Poséidon : le dieu de la mer permet de recruter de nouveaux navires et de les déplacer. Il autorise aussi la construction de ports qui permettent de défendre ses navires lors des attaques maritimes.
- Zeus : il donne accès aux prêtres et aux temples. Ils permettent respectivement de faire des économies lors des enchères et lors de l'achat d'une créature mythologique. Zeus permet enfin de remplacer une créature mythologique parmi les 3 proposées à la vente ce tour-ci.
- Athéna : elle permet de recruter des philosophes (il en faut 4 pour construire une métropole) et de construire une université. Contrairement aux autres bâtiments, l'université n'a pas de pouvoir spécial, elle ne sert à rien... si ce n'est que c'est l'un des 4 bâtiments nécessaires pour obtenir une métropole par la voie économique !
En plus des actions qui lui sont propres, chaque dieu permet d'acheter les services de créatures mythologiques. Ces cartes spéciales ont des pouvoirs très puissants qui sont autant d'exception à la règle du jeu. Elle permettent bien souvent de faire basculer le sort de la partie...
Enfin, un joueur peut faire appel au 5ème dieu : Apollon. Cela consiste grosso modo à passer son tour, mais cela permet aussi d'augmenter ses revenus et de faire des précieuses économies... de quoi entreprendre une action dévastatrice au prochain cycle !
une fois les actions des 5 dieux résolues, on vérifie si quelqu'un possède 2 métropoles. Si çà n'est pas le cas, un nouveau cycle commence et chaque joueur reçoit des revenus en fonction des îles et des cases de mer qu'il contrôle.
Mon Avis :
Ce qui frappe en premier à l'ouverture d'une boîte de Cyclades, c'est la beauté de son matériel. Les illustrations sont somptueuses (notamment celles des paravents), le plateau est très original (les hexagones de wargames ont astucieusement été remplacés par des cercles) et les figurines promettent d'ajouter encore un peu plus d'immersion.
A l'utilisation, Cyclades s'avère extrêmement fluide mais aussi très tendu.
Chaque dépense doit être calculée : plus un joueur enchérira pour prendre le contrôle d'un dieu et moins il lui restera d'or pour effectuer les actions permises par ce dieu.
Plus que jamais, l'or est le nerf de la guerre et chaque joueur devra vite chercher à augmenter ses revenus ou à diminuer ses dépenses.
Chaque décision doit être pesée : le choix du dieu sur lequel investir en début de tour est crucial. En effet, en plus de prendre en considération les pouvoirs apportés par les dieux, le joueur devra tenir compte de la position du dieu dans le tour.
A chaque cycle, l'ordre dans lequel les dieux vont faire effet (et donc l'odre dans lequel leurs propriétaires vont jouer) change. Il peut être vital de prendre le contrôle d'un dieu moins intéressant mais qui va permettre de jouer avant ses adversaires.
Cela s'avère fondamental pour prendre le contrôle d'une créature dont on a besoin ou dont on veut être sûr qu'elle ne sera pas utilisée par les autres !
Les mécanismes, parfaitement huilés, créent une grande interaction entre les joueurs. Et c'est certainement ce qui peut rendre le jeu difficile sur les premières parties : garder un œil sur ce que font ses adversaires.
Le jeu est admirablement bien équilibré, à commencer par les positions des îles sur la carte qui permettent à chacun d'avoir des possibilités intéressantes d'extension et ce quel que soit son point de départ.
Même le fait de passer en jouant Apollon s'avère être une stratégie payante. Dans la mesure où le joueur aura économisé un revenu complet, il reviendra plus fort au cour du cycle suivant et pourra mener une action lui permettant de reprendre le dessus.
Il n'est donc pas rare de voir éclore simultanément des métropoles aux quatre coins du plateau et les derniers tours de jeux sont souvent très stressants...
La maîtrise du jeu passe toutefois par un petit apprentissage : penser à jouer Poséidon AVANT Arès. Cela permet de positionner ses navires en vue d'une conquête.
Il faut aussi bien connaître les créatures mythologiques et leurs effets et ne pas hésiter à dépenser pour en prendre le contrôle.
Ces dernières introduisent une dose de chaos qui ne plaira pas forcément à tout le monde...
Enfin, la clé du succès réside en tout faire pour augmenter rapidement ses sources de revenus pour être plus libre dans le choix de ses actions. Cela suppose de prendre le contrôle d'autres îles, de s'installer certaines cases maritimes, d'acheter des prêtres ou des temples ou encore de jouer Apollon pour gagner une précieuse corne d'abondance.
Bref, les stratégies et les choix sont nombreux et il s'avère souvent frustrant de ne pas pouvoir tout faire à son tour. Il faut souvent attendre en espérant que quelqu'un d'autre ne prendre pas le contrôle du dieu dont on a absolument besoin. Mais c'est aussi cette frustration qui contribue à rendre le jeu passionnant !
Un thème fort, un beau matériel, des mécanismes au service de l'interaction et un réel plaisir de jeu... Que dire de plus si ce n'est qu'au vu des frissons ressentis à chaque partie, Cyclades est un très grand jeu qui n'est pas prêt de prendre la poussière sur mes étagères...
Liens et Téléchargement :
- Règles du Jeu (format PDF)
- Mini site officiel du jeu
18 octobre 2009
Dominion & Dominion l'Intrigue
Vous êtes depuis peu à la tête d'un petit domaine composé de quelques terres sans grande valeur et aux finances très modestes. Ce royaume, vous rêvez de l'agrandir, d'en faire un vaste et riche royaume.
Pour cela il vous faudra assainir vos finances, acheter de nouvelles terres mais aussi y attirer de nouveaux sujets dont les compétences vous aideront à accomplir votre rêve...
Présentation :
Sorti en octobre 2008, Dominion est un vrai phénomène.
Il s'est vendu à des centaines des milliers d'exemplaires, bénéficie déjà de deux extensions (dont une sortie seulement 4 mois plus tard) et s'est même payé le luxe de gagner les prestigieux Spiel des Jahres (prix du jeu de l'année en Allemagne) et du Deutschen Spiele Preis (prix de la presse spécialisée)
Ces deux prix à eux seuls résument l'une de ses principales qualités : il plaît autant aux joueurs occasionnels qu'aux joueurs confirmés.
Son succès, il le doit en grande partie a sa mécanique de jeu unique. Chaque joueur va chercher à se composer le meilleur deck possible ; c'est-à-dire le meilleur paquet de cartes.
En début de partie, chacun commence avec les mêmes 10 cartes qui n'autorisent que peu d'actions et des achats très limités. Au fil de leurs achats, les joueurs vont pouvoir faire de plus en plus de choses, acheter des cartes de plus forte valeur et engranger les précieux points de victoire.
Fonctionnement du Jeu :
En début de partie, chaque joueur possède un paquet de 10 cartes (7 cartes valant 1 pièce et 3 cartes valant 1 point de victoire)
Chacun en pioche 5 cartes qui constituent sa main de départ.
A son tour un joueur peut jouer une carte Action puis peut faire un Achat.
Une fois ces deux choses faites, il défausse les cartes achetées, les cartes jouées et les cartes qu'il possède encore en main. Enfin, il pioche 5 nouvelle cartes.
Au tour suivant, une fois son action et son achat réalisés il défausse ses cartes et en re-pioche 5. Comme sa pioche de 10 cartes initiale est vide, il doit mélanger toutes les cartes précédemment défaussées et y reprendre 5 cartes.
Ainsi au fil de la partie, il va pouvoir utiliser les cartes qu'il a acheté au tour précédent. Son jeu va devenir de plus en plus puissant, lui permettant de jouer davantage et d'acheter des cartes toujours plus intéressantes.
C'est là que l'achat des cartes rapportant des points de victoires devient peu intéressant en début de partie. En effet, les points de victoire ne servent à rien en cours de partie... ni à faire d'action, ni à faire d'achat. L'astuce consiste donc a améliorer le pouvoir d'achat de votre deck pour ensuite se ruer sur les cartes points de victoire les plus chères.
La partie se termine lorsque 3 paquets de cartes disponibles à l'achat son vides ou lorsque le paquet des cartes victoire de valeur 6 est vide.
Celui qui cumule alors le plus de ces points de victoire est déclaré vainqueur.
Mon Avis :
Le système de construction de deck, pourtant familier à tout joueur de Magic est une sacrée trouvaille !
Au fil de la partie, chacun va décider d'acheter telle carte plutôt que telle autre, créant son propre paquet et donc ses propres possibilités de jeux. Et dans la mesure où les cartes disponibles à l'achat ne sont jamais les mêmes (on en utilise 10 sur les 25 présentes dans la boite), les parties ne se ressemblent pas !
Et pourtant, elles se succèdent les parties !
Je ne sais pour quelle raison, mais Dominion s'avère extrêmement addictif. Les parties courtes et dynamiques, les possibilités de jeu nombreuses et sa durée (30 minutes environ) en font un jeu qu'on a du mal à ne pas sortir plus que de raison.
La simplicité des règles en font un jeu accessible à tous, même s'il faudra au moins une partie pour bien en saisir tous les tenants et les aboutissants.
Par ailleurs, un nouveau joueur aura tendance à prendre beaucoup plus de temps pour jouer, le temps de se familiariser avec les effets de toutes les cartes qu'il peut acheter.
Je conseille à cet effet, de bien étudier sa main de 5 cartes pendant le tour des autres, afin d'accélérer son propre tour et donc le rythme de la partie.
Le jeu est par ailleurs autant intéressant à 2 qu'à 4 joueurs.
Le rythme des parties à 4 joueurs est toutefois plus lent, surtout sur les premières parties. Mais au fil de l'expérience des joueurs, le jeu tend à s'accélérer et à trouver son rythme de croisière.
Dominion, n'en est pas pour autant exempt de quelques défauts.
Le premier d'entre eux, est sans nul doute son prix exorbitant de 45€ pour un simple jeu de cartes !
Alors certes, il y en a 500, mais les cartes sont de piètre qualité : simplement cartonnées et non toilées ou plastifiées. Autant dire qu'elles ne résistent que très difficilement aux nombreuses manipulations qui leurs sont infligées au fil des parties.
L'autre défaut qu'on peut lui trouver est la faible interaction entre les joueurs. A part 2 cartes permettant d'attaquer ses adversaires, chacun a tendance à jouer dans son coin.
Heureusement, Dominion l'Intrigue corrige ce défaut en introduisant de nouvelles cartes action permettant d'attaquer plus facilement ses adversaires ou d'agir sur la composition de leur main.
Mais cela suppose d'investir à nouveau 45€... Car si l'Intrigue se joue seul et ne nécessite pas de posséder un exemplaire de Dominion, la multiplication des actions permises par les cartes le rend plus difficile.
Il est par conséquent conseillé de se faire la main sur Dominion avant d'attaquer Dominion l'Intrigue.
Bref, un jeu devenu une référence en à peine un an et dont je ne me lasse pas de jouer.
Certes, il coûte cher mais ramené aux nombres de parties, il devient bien plus intéressant que certains jeux moins chers qui prennent la poussière sur les étagères...
Liens et Téléchargement :
- Présentation de la règle du jeu
- Mini plateau individuel
02 octobre 2009
A l’Ombre des Murailles
Sur un piton
rocheux se dressent des entassements de pierres qui deviendront bientôt un
château prospère. Le chantier attire vite plusieurs maîtres d’œuvres et
compagnons qui voient en cette construction l’opportunité de faire la démonstration
de leurs talents et en retirer argent et prestige….
Présentation :
Dès l’ouverture de la boîte de jeu et à la lecture de ces quelques lignes, on se sent en terrain connu… Un château, des maîtres d’œuvres, du bois, de l’argile et de la pierre, de l’argent, des points de prestige etc.
Et c’est tout le
problème de ce jeu typiquement allemand avec son lot de ressources en bois et
de façons différentes de marquer des points de victoire.
Pourtant A l’Ombre des Murailles comporte quelques éléments dignes d’intérêt…
Fonctionnement
du Jeu :
Au fil de la partie, les joueurs vont chercher à accumuler différentes ressources (sable, bois, argile, pierre et argent) qu’ils vont ensuite utiliser pour construire différents bâtiments ou éléments du château qui leurs rapporteront des points de victoire immédiats.
Une fois un
bâtiment construit, il est possible d’y poser un pion Assistant qui rapportera
des points de victoire supplémentaires en fin de partie dont le montant variera selon les choix des joueurs.
Exemple : le joueur qui pose un assistant dans le quartier des domestique rapporte, en fin de partie, 1 point par bâtiment qui n'a pas été construit.
Tous en même temps,
les joueurs choisissent secrètement l’une de leurs cartes personnages puis les
révèlent simultanément.
Chaque personnage est ensuite joué dans un ordre défini. Chaque personnage permet à son propriétaire d’accomplir une à plusieurs actions consistant à récupérer des ressources, à construire des bâtiments ou à placer des Assistants.
Lorsque toutes les
cartes personnages ont été résolues, on commence un nouveau tour durant lequel
chaque joueur choisit un nouveau personnage.
La partie se termine après 12 ou 15 tours. On procède alors à un décompte des points de victoire. Celui qui en possède le plus, remporte la partie.
Mon
Avis :
A l'Ombre des Murailles a quelques atouts pour séduire comme un joli matériel, de belles illustrations et un plateau réversible qui renouvelle les parties.
Il y aussi beaucoup d'interaction entre les joueurs. Le choix secret du personnage est l'occasion de tenter de deviner ce que vont choisir les adversaires. De même, les cartes personnages permettent souvent de bénéficier des cartes jouées par les autres.
Cet aspect est particulièrement intéressant à 2 joueurs. Dans la mesure où chacun pose 2 cartes par tour, il est possible de coincer son adversaire.
La pose des pions Assistants sur les bâtiments pour récupérer des points de victoire supplémentaires oblige les joueurs à s'adapter aux stratégies de leurs adversaires. En effet, selon les parties (voire au fil de la partie) le montant de points de victoire apportés par chaque bâtiment peut varier considérablement et rendant les bâtiments plus ou moins intéressants.
Mais au-delà de ces quelques aspects, le jeu comporte aussi plusieurs défauts.
Tout d'abord, la partie est limitée à une douzaine de tours. La volonté des auteurs ou de l'éditeur devait être de faire un jeu à la "Piliers de la Terre" qui tienne en 45 minutes et c'est réussi. Mais chaque joueur ne pourra effectuer que 12 actions durant la partie... c'est très court et même trop court !
En cela, la partie à 2 joueurs est plus intéressante (2 cartes jouées par tour) et permet de développer une vraie stratégie sur le moyen terme...
Par ailleurs le thème éculé et les mécanismes empruntés à d'autres jeux (le choix des personnages rappelant Mission Planète Rouge) sentent vraiment le réchauffé.
La seule originalité est le système de construction des bâtiments imposant l'utilisation d'un certain nombre de ressources aux valeurs différentes. Cela ajoute de la pression mais aussi une dimension très mathématique, froide et peu intuitive qui ne plaira pas à tout le monde !
A l'Ombre des Murailles a donc comme principal défaut d'être édité après de nombreux jeux trop similaires mais sans pour autant proposer quelque chose de vraiment neuf. Il est toutefois intéressant à 2 joueurs.
Liens et Téléchargement :
- Présentation du jeu sur le site de l'éditeur francophone
- Règles du jeu en anglais
- Aide de jeu résumant les règles : __l_ombre_des_murailles
29 septembre 2009
Les Chevaliers de la Table Ronde
A
la cour du roi Arthur l’inquiétude s’installe… Les guerres contre Pictes et
Saxons sont imminentes, le Chevalier Noir nargue le Roi et ses preux
chevaliers, la terrible fée Morgane trame quelque chose…
Le
destin de Camelot est entre les mains des Chevaliers de la Table Ronde. Seuls
les plus purs et les plus courageux pourront sauver le royaume des Forces du
Mal et feront triompher l’Ordre et la Justice… Mais tous les chevaliers
sont-ils aussi nobles de cœur qu’ils le prétendent ?
Présentation :
Comme son nom
l’indique, les Chevaliers de la Table Ronde vous propose d’endosser
l’armure d’un des preux serviteurs du bon roi Arthur mais d’une façon bien
particulière… Là où dans la plupart des jeux, les joueurs sont en concurrence
pour obtenir le plus d’argent ou le plus grand nombre de points de victoire,
ici tous les joueurs jouent ensemble, en coopération avec un but
commun : battre le jeu !
Jusqu’au début des années 2000, les jeux coopératifs
étaient réservés aux enfants. C’est alors que Reiner Knizia (auteur allemand le
plus prolifique au monde) créé le Seigneur des Anneaux où, pour la première
fois, tout le monde jouait ensemble, au sens propre du terme.
C’est avec ce
nouveau modèle en tête que Serge Laget (auteur de Mystère à l’Abbaye) et Bruno Cathala
(Jamaïca, Animalia, Dice Town) sont allés un pas plus loin. Tout
d’abord, en faisant un jeu avec un thème très riche et très fort (plus que
celui de Knizia) et surtout en intégrant à ce jeu de coopération un traître, un
Félon…
Le Félon
est un joueur, désigné secrètement, qui va avoir pour mission de saper tout le
travail fait par les autres joueurs mais en faisant tout pour ne pas se faire
démasquer !
Et c’est là le coup de génie qui ajoute une pression certaine autour de la table et une ambiance de suspicion. D’autant que la présence du Félon n’est jamais certaine, juste possible.
Fonctionnement du Jeu :
Le jeu consiste à accomplir
un certain nombre de Quêtes présentes sur les différents plateaux de
jeu : la recherche d’Excalibur et du Graal, les guerres contre les armées
pictes et saxonnes, les duels meurtriers contre Lancelot ou le Chevalier Noir.
Pour participer à
ces Quêtes, les joueurs vont utiliser des cartes qu’ils vont combiner et poser
sur les plateaux de jeu.
A chaque fois qu’une Quête est réussie, les Chevaliers gagnent des Epées Blanches qu’ils posent sur la Table Ronde. A chaque fois qu’ils ratent une Quête, ils engrangent des Epées Noires.
Pour gagner, il leur faut récupérer au moins 7 épées blanches.
1. L’action
maléfique consiste à faire progresser l’ennemi.
Il peut s’agir d’ajouter des engins de siège autour du château de Camelot, ajouter des Pictes ou des Saxons sur les rivages du royaume ou encore de corrompre le Graal.
Cette action va
nécessairement compliquer la tâche des Chevaliers mais elle est incontournable.
Il s’agit bien souvent de choisir le moindre mal… ou pas si l’on est le
Félon !
2. L’action
héroïque consiste à faire progresser les intérêts des Chevaliers.
Il va bien souvent
s’agir de poser une carte pour combattre les engins de sièges, le Chevalier
Noir, les Pictes ou les Saxons, pour récupérer le Graal ou Excalibur etc.
Bien évidemment le Félon aura comme objectif de participer à l’effort collectif mais sans trop aider les Chevaliers…
Tout joueur peut
effectuer une action héroïque supplémentaire en sacrifiant l’un de ses
précieux points de Bravoure. S’il tombe à 0 point, il meurt et quitte
définitivement la partie.
La partie se
termine quand la Table Ronde est entièrement recouverte d’épées. S’il y a une
majorité d’épées blanches, tous les Chevaliers gagnent. Sinon, ils perdent
tous et c’est le Félon (s’il y en a un) qui remporte la partie.
Les Chevaliers peuvent perdre aussi s’ils meurent tous ou si 12 Engins de Siège encerclent Camelot.
Mon
Avis :
Ce qui frappe en
premier lors de l’ouverture de la boite c’est la profusion et la qualité du
matériel. Comme d’habitude avec Days of Wonder, tout est soigneusement
pensé et réalisé. Les figurines en plastique sont très détaillées, les plateaux
magnifiquement illustrés, les cartes de qualité.
Un aspect matériel qui contribue largement à se plonger davantage dans la peau de ces nobles chevaliers…
La mécanique est
assez simple. En fait, il pourrait s’agir d’un simple jeu
de cartes. On pioche des cartes et on les place sur les différentes Quêtes sous
forme de combinaisons (paires, brelans, suites)
Mais à nouveau le
matériel et le thème omniprésent permettent de transcender la mécanique et de
créer une vraie aventure épique.
Tout est fait pour que les joueurs endossent vraiment le rôle de leur personnage, parlant et agissant comme eux : bravant le danger et boutant l’ennemi hors du royaume. D’autant que chaque personnage est muni d’un pouvoir qui lui est propre et qui l’individualise du reste du groupe.
La thématique, essentielle pour un jeu coopératif, est donc une vraie réussite qui fait que les Chevaliers de la Table Ronde surclasse à mon sens Le Seigneur des Anneaux de Knizia beaucoup plus froid et mécanique.
Les 2 livrets de
règles sont bien épais. Car même si les règles sont simples, elles
fourmillent de petits détails et d’exceptions qui pourront impressionner
un nouveau joueur. Ces éléments permettent notamment au Félon d’agir dans
l’ombre.
Par conséquent, je conseille pour la première partie de jouer sans le Félon. On perd beaucoup en intérêt et en pression mais çà évite d’avoir à expliquer comment le rôle du Félon doit être joué et de faire une partie « ouverte »
Le risque pour un
jeu de coopération, c’est qu’un joueur connaissant mieux le jeu que les autres
prennent la tête des opérations et qu’il finisse par jouer pour et à la place
des autres.
L’ajout du Félon
élimine cette possibilité dans la mesure où on ne sait jamais à qui l’on peut
faire confiance et si on peut se fier aux conseils des autres chevaliers.
Le Félon ajoute par
ailleurs une dose de paranoïa et de pression autour de la table de jeu,
pression déjà largement servie par un système de jeu rendant toutes les actions
des Chevaliers difficiles et périlleuses.
Il y a donc un
vrai challenge et le choix des joueurs influencera beaucoup le profil de la
partie. Pour ceux qui pensent être allés au bout du jeu de base, une
extension nommée « La Compagnie de Merlin » est là pour élever
encore le challenge et compliquer davantage la tâche des Chevaliers.
Difficile de
trouver des choses à redire sur ce chef d’œuvre, si ce n’est qu’il est tout de
même moins intéressant à 3 joueurs.
Les Chevaliers de la Table Ronde a marqué de son empreinte le petit monde du jeu de société et a ouvert la voie à toute une nouvelle génération de jeux de coopération comme Pandémie ou Novembre Rouge.
Pour autant il reste LA référence du jeu de coopération et l’un des meilleurs, notamment grâce à son thème immersif au possible qui nous donne le sentiment de vivre une grande aventure épique.
Liens et Téléchargement :
- F.A.Q.
- Aide de jeu résumant les différentes Quêtes : chevaliers
- Règles de l'extension : La Compagnie de Merlin
- Blason de Bédivère, le 8ème chevalier : recto et verso
- Interview des auteurs sur la genèse du jeu
- Site officiel de l'éditeur d'où proviennent les illustrations de ce billet
26 septembre 2009
Les Colons de Catane
Toutes voiles dehors, votre caravelle vogue sur des océans inexplorés. Après une longue traversée et de multiples privations, vous voici enfin en vue d'une île inconnue. Le capitaine décide de la baptiser Catane, sans d'autres explications.
Hommes, femmes et enfants descendent à terre et se mettent immédiatement à l'ouvrage. En quelques mois, deux colonies sont fondées et il y a même une jolie route qui court à travers les champs fraîchement labourés.
C'est alors que vous découvrez que vous n'êtes pas les seuls à vouloir vous installer sur cette île pleine de ressources. D'autres colonies ont vu le jour sur Catane. aussitôt une saine émulation s'empare de tous les colons. Quelle sera la colonie la plus prospère ?
(descriptif de l'éditeur)
Présentation :
Les Colons de Catane (ou Katäne dans la version de 1995) et LE jeu qui a bouleversé le petit monde du jeu de société et qui a donné au jeu à l'allemande ses lettres de noblesses.
Sorti en 1995, il remporte immédiatement le prestigieux Spiel des Jahres et devient un immense succès commercial vendu à plusieurs millions d'exemplaires, sans parler des nombreux dérivés et extensions qu'il inspirera.
Pour ma part j'ai découvert ce jeu dans une convention sur le loisir fantastique à la fin des années 1990... 3 joueurs en cherchaient un 4ème. J'ai alors découvert un jeu extraordinaire qui m'a donné envie d'en découvrir plus et qui explique en partie ma passion actuelle... J'y ai aussi découvert un ami très cher !
Mais qu'est-ce qui a fait le succès de ce jeu... Voyons çà de plus près !
Fonctionnement du Jeu :
Le but du jeu est pour chaque joueur de développer sa colonie en construisant des routes, des colonies, des villes ou des bâtiments prestigieux mais aussi en investissant dans une armée de puissants chevaliers capable de la défendre des brigands battant la campagne.
Pour chacun de ces éléments, le joueur remporte 1 ou 2 points de victoire. Le premier a atteindre 10 points de victoire, remporte la partie.
Le tour d'un joueur se compose de 3 phases :
- Production : le joueur lance 2 dés dont la somme va désigner un ou deux terrains qui vont produire des ressources (bois, argile, pierre, blé ou laine)
Le résultat ainsi obtenu concerne tous les joueurs. En effet, chaque joueur qui possède une colonie ou une ville à proximité du terrain désigné par le jet de dé, reçoit les ressources correspondantes.
Si les dés réalisent un 7, le joueur peut activer le Brigand. Il le pose sur une région qui ne produira plus jusqu'à ce que le Brigand soit à nouveau déplacé ET il vole une ressource à un adversaire.
- Commerce : le joueur dont c'est le tour peut échanger tout ou partie de ses ressources avec ses adversaires afin d'obtenir les ressources qu'il lui manque. Les échanges sont libres, même s'ils ont tendance à se faire plus rare à mesure que la partie avance et qu'un joueur prend la tête de la partie.
Il est toujours possible d'échanger avec la banque ou avec un port pour un coût moins intéressant.
- Construction : grâce aux ressources accumulées, le joueur peut effectuer une ou plusieurs constructions. Il s'agira de construire des routes ou de nouvelles colonies et villes qui apportent des points de victoire et permettent d'obtenir de nouvelles ressources.
Il est possible d'acheter des cartes de développement donnant des points supplémentaires ou des pouvoirs spéciaux.
C'est ensuite au voisin de gauche de jouer.
La partie se termine lorsqu'un joueur a atteindre 10 points de victoire.
Mon Avis :
Ce qui a fait le succès des Colons de Catane, c'est d'abord la simplicité évidente de ses règles. On lance les dés, on récolte les ressources, on les échange et on construit.
La règle de jeu est rédigée de façon à pouvoir jouer quasi instantanément. Sur une simple feuille recto/verso, on trouve la mise en place et les principaux mécanismes de jeu. Si les joueurs ont des questions en cours de partie, il suffit de se reporter à un petit abécédaire reprenant tous les détails de la règle et quelques conseils stratégiques.
Il est évident que l'auteur a pensé son jeu de façon à ce qu'il puisse être joué par n'importe quelle famille après juste quelques minutes d'explications de règles. Ceci fait des Colons de Catane, un excellent jeu d'introduction aux nouveaux jeux de société.
Pour autant il n'a pas sacrifié l'intérêt ludique et le jeu est loin d'être simpliste. Il combine plusieurs systèmes très intéressants comme le placement des colonies, les échanges ou encore la possibilité de gêner ses adversaires grâce au Brigand.
Les différentes phases poussent d'ailleurs à l'interaction entre les joueurs. Rien n'étant plus terrible qu'attendre son tour sans rien avoir à faire, l'auteur a chercher à construire un jeu où le joueur est en permanence concerné par l'action de ses adversaires. Ainsi le lancer de dé concerne tout le monde et les échanges permettent de "jouer" en dehors de son tour.
Par conséquent, le jeu s'avère relativement dynamique et que le temps de jeu passe vite... Même si les parties ont tendance à être relativement longues et durer 90 minutes en moyenne. Il est toutefois possible de moduler la durée de la partie en variant le nombre de points de victoire à obtenir pour remporter la partie.
Un autre avantage majeur c'est le renouvellement des parties grâce à un plateau de jeu modulable. Le plateau est composé d'hexagones qui peuvent être placés différemment à chaque partie entraînant des profils de parties assez différents.
Mais ce plateau modulable a aussi un inconvénient : le placement initial des colonies de chacun peut créer un déséquilibre certain dans la partie. Des emplacements portant les chiffres 6 et 8 seront statistiquement plus souvent désignés par les dés et seront donc plus intéressants que les autres.
De même, les ressources sans lesquelles il est impossible de construire ou de commercer sont systématiquement désignés par les dés. D'où une grande part de hasard qui ne plaira pas à tout le monde et qui peut parfois s'avérer exaspérante.
Il existe à cet effet plusieurs variantes non officielles pour diminuer l'importance des jets de dés (voir un exemple dans Liens et Téléchargements)
Un dernier défaut est le nombre de joueurs nécessaires pour faire une partie. Le jeu se joue théoriquement de 3 à 4, mais est vraiment plus intéressant à 4.
Mais un jeu pour tout juste 4 personnes a des fortes chances de sortir moins souvent du fait de son manque de souplesse.
Pour contrer cet aspect, les éditeurs ont sorti une extension pour 5 et 6 joueurs... soit plus de 20€ à ajouter aux 40€ du jeu de base... çà commence à faire cher !
De même, suite au succès du jeu, toute une série d'extensions et de variantes à l'intérêt certain mais au prix exorbitant ! Chaque extension coûte aussi cher que le jeu de base et n'est jouable que jusqu'à 4. Si bien que pour jouer avec une extension à 6, il faudra encore payer 20€.
Juste pour le fun : pour posséder le jeu de base et les 3 extensions, l'ensemble jouable à 6 personnes, il vous faudra débourser pas moins de 200€ ! C'est à se demander de qui se moque-t-on...
Pour autant les Colons de Catane constitue une valeur sûre, reconnue dans des millions de joueurs à travers le monde et dont la simplicité n'entame en rien l'intérêt. Même si d'autres jeux plus complets sont sortis depuis, il reste LE jeu qui a introduit le jeu allemand en France et que tout ludopathe doit avoir dans sa ludothèque !
Liens et Téléchargement :
- La règle du jeu en ligne
- Extension officielle : le Volcan
- Variante pour réduire le hasard : le dé à 12 faces
- Variante pour réduire le hasard : les pièces d'or
- Variante pour réduire le hasard : le paquet de cartes
- Variante pour plus de ressources : le colporteur
- Jouer en ligne gratuitement (en anglais)


































































